作者:刘丹如
对于很多 80 后和 90 后而言,童年的回忆中必然少不了用小霸王学习机打游戏的片段。那时的孩子们不会想到,未来游戏直播能成为一门炙手可热的生意,而这门生意还在随着游戏形式的改变产生新的形式,比如手游直播。
触手直播 2015 年 7 月进入手游直播行业时,这里还是一片尚未被开拓的蓝海。对于手游直播的前景,市场上还有很多不看好声音。一方面,相比端游,手游的操作简单可看性并不高。另一方面,手游本身的发展也还存在很大的局限性,对于依赖游戏本身发展的直播而言,这极大的降低了手游直播内容的丰富性。
触手看好的是手游的前景。触手直播的COO李强认为, “ 2014 年的手游市场规模是 300 多亿, 2015 年 500 亿,到了 2016 年达到 800 亿超过端游的一半。我们认为这是一个很大市场。”
触手COO李强和他的团队
触手直播通过提前押注,在各家直播平台尚未杀入手游直播之前,通过明确手游直播的定位,获得了先发优势。尤其在 2017 年大多数秀场直播后继无力情况下,触手直播成功以 700 万日活跻身一线直播平台的行列。 2016 年触手直播完成GGV纪源资本、顺为资本领投,启明创投、沸点资本和熠美投资等联合注资的 4 亿融资,创下手游直播行业单笔融资纪录。
“实时互动的社区氛围才是核心壁垒”
触手陈赫线下活动照片
2012 年,触手CEO曹建根和李强等几个同事共同离职创业,他们最先做了一款叫开讯视频的视频网站。“当时趁着移动互联网的红利,我们的用户量也到了几百万的DAU,1. 2 亿以上独立设备下载。”李强说,开讯当时和百度视频,暴风影音都属于视频搜索聚合工具,体量也相差不多,开迅最终并没有成功。“视频网站最终都走向了内容采买,播放器很难生存下去”。
2014 年,李强和团队开始着手转型,第二年年确定转型方向,并确定了垂直手游直播行业。在李强看来,偏向于泛娱乐内容的直播平台会像视频网站一样,最终成为内容采买和资本的竞争。在这一点上,端游直播已经初现端倪,赛事版权和签约主播成为所有游戏直播平台必须面对的巨大开销,最终比拼的是资本实力。
“作为创业公司我们不想走这条路。”李强说,“我们想做的是一个基于手游的兴趣社区,玩家可以通过直播展示自己的游戏技巧,并且能实时跟其他人进行互动。”
他举了个例子,就像一个客厅里有很多孩子,有的在打游戏,而其他孩子在旁边观看,看的高兴自己也能随时加入打一把。
“对于触手而言,内容固然重要,但我们本质上是个UGC社区,这两者的占比大约是20%和80%。对于玩家而言,第一是找玩伴,第二是跟我们一起玩,这种实时互动的社区氛围才是我们的核心壁垒。”李强表示,相比泛娱乐内容,兴趣社区类型的直播平台往往能够拥有更持久的生命力。
据艾瑞咨询《中国竞技手游指数报告》分析,触手直播在手游覆盖面、直播时长、手游主播量级及主播粘性上都具有较大优势。 2016 年第四季度,在触手直播上的手游播放总时长为468. 6 万分钟,远远超过排名第二的虎牙55. 4 万分钟。相比端游,手游的参与门槛更低,也更适合UGC内容的扩展,李强预测,手游的市场规模未来会超过端游,而手游直播的收益也会大大增加。
由于团队最初对产品和运营就有着极其明确的定位,加上此前丰富的视频产品开发经验, 2015 年 7 月,触手直播上线后迅速笼络了国内大量的手游玩家。
但李强认为,当时国内的手游还没有出现千万DAU的产品,所以对于十分依赖手游发展的直播平台而言,用户量也不算很大。但随着王者荣耀、球球大作战等千万DAU的手游出现,手游直播也随着成为炙手可热的行业,一些泛娱乐直播平台如花椒映客也纷纷开始布局手游直播。
“相对这些竞争者,我觉得触手首先是具有先发优势的。以王者荣耀为例,目前国内顶级的王者荣耀主播一半都出自触手,另一方面,我们在前期产品迭代中也逐渐打磨出最专业的手游直播氛围,一些后来的直播平台缺乏明确的受众和固定的场景。”李强认为这些后来的竞争者并不能对触手的领军地位造成冲击。
“打造 00 后的兴趣社区”
发展近两年,除了完成初步的用户积累和社区氛围打造,触手还从 2016 年 9 月开始塑造产品的品牌,并找来当红明星张艺兴作为代言人进行产品宣传。
在李强看来,当市场份额在目标人群里面超过百分之十几以后,做品牌就应该提上日程。“如果没有及时做,就会出现问题。”目前在触手上的用户百分之七十都是 00 后,触手希望打造一个最大的 00 后实时互动社区,而直播只是形态和工具。
做品牌之前,先要保证社区和内容的纯粹性。为了保障以手游为核心兴趣这个社区纯粹性,触手甚至曾拒绝用户在平台上露脸直播。完成社区搭建后,今年触手找来前A站的技术团队搭建了视频专区,尝试社区内容沉淀。
尽管成为 00 后社区并不在团队原本的预料之中,但现在李强希望围绕这一核心用户进行服务。为此,触手无论从产品的UI到整个互动体验以及社区氛围都极力迎合 00 后的喜好。
在李强的观察中, 00 后的用户明显不同于 90 后和 80 后,他们有着更强烈的互动需求和更良好的付费习惯,而且由于大多数还处于上学期间,生活作息也极其规律。为了给这些互动需求更强烈的用户提供更好的产品体验,触手在接下来的产品中会更加注重实时互动的设计。“比赛哪个平台都有,更重要的是喜欢玩游戏的这群人能不能参与到赛事的过程中,这才是我们我们思考的核心”。
就像 80 后有豆瓣、 90 后有贴吧,属于 00 后的兴趣社区仍旧有很大的想象空间,如今触手想要以直播切入手游兴趣社区。在李强看来,未来实时互动的游戏会占到整体手游用户市场的90%以上,用户时长一定是被实时互动占据。
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