似乎每一年都能听到这么一个说法:今年将是H5游戏“元年”,但是实际情况呢?
“H5游戏元年”的说法最早可以追溯到2013年,而2014年《围住神经猫》、2015年初《愚公移山》以及2016年《传奇世界》的出现,又令H5游戏的“元年”一再推后。或者时至今日,大部分从业者对“H5游戏元年”一词已经麻木。
H5游戏发展可观
根据360游戏近期公布的数据,在2016年,H5游戏市场收入规模超过11亿元,产品超过6000款,用户规模突破2亿人。DataEye在2016年年初公布,2015年全年市场上产品仅有3000款,可以看出游戏数量增长还是相当明显的。
除此之外,360游戏还在报告中提到,目前H5游戏的渠道有2000多家,并多数为长尾渠道。单单从分发渠道这一数据上比较,H5游戏可谓不亚于原生游戏,再加上H5游戏即点即玩的游戏特点,使得H5游戏玩家的数量出现爆发式增长的可能性大增。
而在商业模式上,未来H5游戏将会向更多元化地发展。包括游戏内购、游戏化广告、跨屏精准营销等,都将会成为未来H5游戏盈利的方向。
H5游戏趋于冷静
2016年初,蝴蝶互动就宣布旗下的《传奇世界》月流水突破1500万大关。而目前在H5游戏市场上已经不乏一些月流水数百万甚至过千万的游戏产品。而除了产品平均流水的提高以外,一些专注于H5游戏分发的渠道和平台也得益于H5游戏数量和品质的迅速提升,赚取了在H5游戏领域上的第一桶金。
虽说过去一年H5游戏市场所取得的成果超过了过去几年的总和,但相较于往年,今年年初关于2017年是否H5游戏元年的讨论明显减弱了不少。这一方面可能是因为媒体持续的讨论已经不能刺激到H5游戏从业者们的神经;而另一方面则可能是H5游戏从业者们已经开始回归理性,并把精力专注于业务的深耕和扩展上。
在今年年初举办的一系列游戏行业会议上,发表演讲的嘉宾不再与以往一样,把重点放在未来市场规模、行业大方向等“假、大、空”的议题上;而是根据当下市场的实际环境,给出了不少关于H5游戏从引擎到研发到发行在到推广的建议,H5游戏行业逐渐呈现“务实化”。
最后的话
虽然H5游戏仍存在种种问题,但不可否认的是,经过几年的发展,探索期已经过去,H5游戏行业已经慢慢走在了正确的方向上,只是尚欠一个里程碑式的作品来引爆市场。