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手游掉进赚快钱怪圈,靠什么打破这个困局?

来源:钛媒体 6035

最近手游再次甚嚣尘上,各种评论文章也充斥坊间,大家都在侧重一个方向,手游的泡沫这个痛点问题。

中国电信旗下数字中心CEO林茂,总结了网络游戏一路走来几个阶段,开始是PC Online,再次是WEB Game,还有就是Mobile Game,在这些阶段中,我最大的感受是游戏本身越来越轻,而关系却越来越重。也就说分享、互动交互化的社区属性游戏已经引导主流。在林茂分析之前,笔者先把问题抛出来。

1,手游目前现状和痛点在哪里?怎么解决?

2,手游的社会关系属性

3,4G除了对运营商、手机制造商产生变革性的影响,是否也将给手游行业带来新的变局?

4,原创性产品设计(游戏性)与商业模式(商业性)之间的冲突。

手游目前现状和痛点在哪里?怎么解决?

智能设备的普及,移动支付的便捷,整个游戏人群数量也在增多,用户ARPU值也在慢慢的逼近国外游戏市场,可以说这些对手游来说都是利好消息,随着国内网络环境的改善以及手机游戏外设的出现,手游肯定还有一次大爆发时期,这是毋庸置疑的。

谈论手游之前先看一个大环境:移动互联网。就用户而言,移动互联网普及已经结束, 中国已有10亿多的手机网民,绝大多数是智能手机用户,移动互联网的普及工作基本结束,现在进入各家争夺用户阶段。

爆发期内市场领先是非常重要的,爆发期结束用户领先,那就会长期领先,爆发期被别人领先,基本就没戏。很多人都害 怕腾讯,都说要是腾讯也做了怎么办?其实只要爆发期内领先了,腾讯做了也没用。用户是核心,手游在这个策略上也不例外。

手游是随着一个新的时代浪潮下发展起来的产物,用户习惯的转变,智能手机的普及,网络情况的改善,费用的降低等等共同推动了手游市场的极速发展,在这些动力还没发展到极限的时候,这个市场必然还会继续膨胀,那么,只要这个蛋糕不是虚拟出来的,而是真真实实存在的,怎么能说是泡沫呢?最多是优胜劣汰,强大的人能分到更多的饼罢了。

手游的真正痛点之一是用户群的方向把握。

很多人把北上广深当成移动互联网用户主体,其实是错的,这里的用户都是城市白领,与3-4线城市及农村的用户形态完全不一样,他们只占有移动互联网用户很小一部份 。只有抢占广大3-4线城市与农村的用户才能赢得了市场。

其二,要依赖大数据资源、碎片化渠道传播。

就拿13年的《百万 亚瑟王》这个游戏来说,其火爆促使盛大游戏股价在一周 内上涨近30%,并在推出首日成为Appstor e免费游戏下载榜的第一位。其实这个还不是我关注的重点,据内部消息,这款游戏能够成为游戏圈的话题,除了一经推出即取得成功外,更深层的原因 是《百万亚瑟王》可以说是目前唯一一个不刷榜、不借助360、91等渠道而取得成功的作品。

这在手游渠道商话语权逐渐加大、分成比例不断提高的今天,《百万亚瑟王》的成功可以说为研发商提供了一条不依赖于渠道也能成功的范例。

但问题是,事实真相是否如外界所想的一般,一款游戏只要品质好,即使不依赖于渠道也能成功?《百万亚瑟王》成功的背后真如外界说的这样,仅仅依靠产品就取得成功么?答案肯定是否定的。内容高端品质好那是自媒体的神话,稍微换个角度思考就能看出真正的逻辑思维。

中国电信旗下数字中心CEO林茂一语道破:要依赖大数据资源、碎片化渠道传播,这才是关键所在。手游依赖渠道传播的规则至少现在是不会改变的。发现痛点并解决痛点才是企业的发展之道。最近在研究手游的一些规则希望对某些手游企业有所帮助。

首先,从玩家对手游类型的偏好上看,大概1/4的玩家选择休闲类游戏,其次是冒险类和棋牌类玩家。对于手游开发者来说,在题材和玩法上有所创新, 这很重要。结合企业运营数据分析产品和用户行为,发现根据使用频率和留存率可有效决定游戏定位和盈利模式。

其次,特别建议开发商在游戏发布之后关注留存率,以及留存用户的游戏频率,因为这些留存玩家将会为产品带来更多收益 。

再次,不要盲目的开发游戏,要试着向平台靠拢,利用游戏平台与第三方游戏开发合作也是一个不错的选择和盈利模式。

手游的社交关系属性

刚提到这个话题,林总手舞足蹈起来,童心未泯,林总也不例外。开始介绍微信推出的社交游戏“打飞机”。我打了多少分,然后看到别人打了多少分,这样的一种心理阴影形成的社交游戏是最“残酷”的。一个产品如果它了解了人性它已经百分百成功了。所以社交关系属性最核心的是抓住人性,然后通过分享、互助向外蔓延。

4G除了对运营商、手机制造商产生变革性的影响,是否也将给手游行业带来新的变局?

不会有立竿见影的影响,虽然4G炒热了很久,运营商的推广确实也花了很大的精力,但真正感兴趣的用户还是比较少的,远没有3G牌照发放时让人激动。2G到3G对于用户来说是质的飞跃,如果3G到4G用户除了网速体验让人有点悦色以外,高额的流量费用确实让用户汗颜。举个物流的例子,京东的快递最快可以3小时到达,如果速度再加以提升,一个小时送到。用户的体验真的会好么?

不见得,好多用户会享受三个小时的等待过程,因为有个盼头。所以这就是京东最快物流3小时送达不愿再提速的原因。尽管有传闻说,4G速度能让 1G的电影一分钟下载完成,但这也意味着一分钟就要耗费1G的流量。流量资费仍然是制约玩家玩乐兴趣的重要因素,此外,就是4G网络建设也需要经受考验。2014年的手游市场将继续呈现高速增长的态势,达到220个亿的市场规模,我预计,明年是重度手游的爆发元年。

所以只有在4G网络的覆盖程度、资费水平、应用程度达到甚至超过现有3G网络的规模,我相信才有必要谈4G对手游的变革性影响。

原创性与商业化冲突

满足高留存率除了新手流程的要设计巧妙,游戏系统结构也需要简洁、合理,尤其在游戏的美术画风上要求具备相当高的辨识度。基于这样的需求,随之而来的就是游戏性与商业性的的冲突。以操作和打击感为主要特色的产品通常会将小白用户拒之门外,而吸引大批相对高端的掌机、家用机粉丝。这在把赚快钱作为核心诉求的手游产业是无法得到生存空间的。

我所理解的手游设计可以分为这样几个过程,首先是原型的设计,这个是原始态的,没有感情关系和商业模式。其次是触发到社会关系,扩大关系圈子。最后商业逻辑的注入。但是过去得很多年,人们的思维是想怎么先赚钱,然后考虑社会关系以及扩展的社会关系圈子,最后才考虑手游的原创性。所以过去这么多年形成的怪圈就是太看重赚钱失去了游戏里最核心的原创精神。

手游的发展还没有到因为到达高潮而变局的地步,就算腾讯微信的加入有可能会提升竞争的壁垒或者修改游戏规则,手游的市场空间也不可能让其全部占有,实打实干,总会有一块空间属于自己。

曾经有人说,乱象丛生并非绝对意义上的坏事,创新普遍停滞的阶段,正是创新“性价比”最高的时期。而且,手游行业的创新是可以逆向实现的,Facebook上的社交游戏支配者Zynga就十分依赖对用户数据的挖掘和分析,然后根据用户需求来定制游戏产品,手游厂商亦可借助成熟产品的生命周期,及时修正研发路线,预测和洞察下一个用户兴趣的转移高点。

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