迈克尔·波特(Michael Porter)是哈佛大学商学研究院教授,曾提出著名经济学理论“五力原型”(Five Forces Model)。近日,权威游戏开发者网站Gamasutra刊出文章,作者以波特教授的五力原型为工具,分析了免费移动游戏市场带给开发者的机遇和挑战。以下是老虎游戏对该篇文章主要内容的编译。
力量1:现有竞争者
这一条很好理解。对手越多意味着竞争越激烈,竞争越激烈意味着利润越低。你要么开发出独具优势的游戏,要么就得打价格战。接着来拆解:
1.目前是不是有很多竞争企业?
太多了。免费移动游戏工作室、个人开发者和发行商遍地都是。
对利润的影响:高
2.产品是否同质化?
完全没错。《小小塔》、CoC、《糖果粉碎传奇》等游戏的山寨品很多;最近集换式卡牌游戏也很火。但为什么同质化产品会伤害利润?我的想法是,如果你的产品与竞争对手产品可以互换,那么你就必须通过价格来竞争。你得争取更多用户。竞品过度带来的另一个不太明显的影响是:你的产品将很难在苹果App Store或谷歌Play脱颖而出。除非你能让苹果和谷歌官方推荐,否则用户获取成本足以吞掉你的所有利润。
对利润的影响:高
3.用户体验转换是否需要成本?
在免费移动游戏领域,用户换游戏几乎零成本——只需要花点时间,返回应用商店下载一款新游戏即可。用户可以同时下载4-5款免费应用。
对利润的影响:高
4.你是否有不同类型的竞争对手?
除了竞争者数量之外,你是否有来自不同背景的竞争对手?换言之,他们是否因来自不同背景而难以预测?这么说有点抽象,但我觉得它对移动游戏开发者的前景也是有影响的。谨记一点,如果你打算开发免费移动游戏,你将与来自全球各国的对手竞争,包括韩国、中国和芬兰的精英团队。
对利润的影响:中
结论:如果你拥有一家免费移动游戏工作室,那么你正处于有史以来规模最大的竞争漩涡之中。竞争对你将对你的利润构成巨大威胁。
对利润的总体影响:高
力量2:潜在进入者
1. 是否存在规模经济?
在移动游戏领域,不存在。移动游戏开发没有边际成本,换句话说,一家新公司也有能力制作并销售与其他公司相仿的产品。
这会否阻挡新进入者:不。
2. 是否有资本需求?
同样不。你也许需要一些硬件和引擎授权,但价格相对低廉。时至今日,你不再需要办公室,任务跟踪软件可免费试用,你还可以租用服务器。最大的成本,是员工工资。
这会否阻挡新进入者:不。
3. 分销渠道是否有进入限制?
不。一旦你发布一款游戏,你就进入了与Supercell和Gameloft所用渠道一样的分销渠道。
这会否阻挡新进入者:不。
4. 政府政策是否对开发者进入市场设限?
不。
这会否阻挡新进入者:不。
5. 现有竞争者会不会以价格战压迫新进入者?
游戏价格已经低至0,价格竞争无从说起。
这会否阻挡新进入者:不。
6. 新进入者是否需要时间学习如何实现盈利?
确实如此,通过一款免费游戏盈利是很困难的。但这还不至于阻挡新公司进入市场。
这会否阻挡新进入者:不。
7. 你是否需要为专有技术付出巨额金钱?
不需要。Unity引擎对个人开发者来说很实惠。
这会否阻挡新进入者:不。
结论:一般而言,除了工作室初创阶段的成本之外,进入移动游戏市场的经济门槛很低。
对利润的总体影响:高。
力量3:可替代产品
对于移动游戏来说,最明显的替代产品是主机和PC游戏,但除了它们之外,社交网络、电子阅读器、电子书等移动应用也会与移动游戏竞争,抢夺移动设备用户的时间。
另一方面,在免费游戏中,刺激一名玩家消费难度极大。而在将移动游戏转化为付费用户的过程中,你还得抵抗不断弹出的其他窗口的干扰:文字、推特、Facebook赞、语音信息……
结论:移动游戏针对快节奏生活的人们而生,但在移动用户的设备里,其他应用也一样。你需要吸引玩家真正沉浸于你的游戏,并为此掏钱。
对利润的总体影响:高。
力量4:购买者的议价能力
绝大多数情况下,“购买者议价能力”这个说法只出现在B2B场合中,并不适用于消费者。但在移动游戏领域,用户享有极大的议价能力——否则你也不可能免费出售自己的游戏。用户并不需要你,严格意义上说,他们甚至根本不需要游戏。所以,你要想从他们手中赚钱,要么就为他们提供某些在其他地方无法找到的内容,要么就得在同等价格内给予比竞争对手更多的价值。
结论:玩家不需要与你谈判,他们有太多可以选择的其他选项,且切换产品成本为零。
对利润的总体影响:高。
力量5:供应商议价能力
对数字产品来说,供应商通常包括硬件制造商和引擎开发商。
1. 供应商数量是否有限?
引擎方面,你可以选择Unity、虚幻引擎等等。选择面很宽,但你能与他们议价吗?引擎商现有用户已经足够多,根本没必要与你商量价格。某些引擎之所以降价,并非因为购买者(此处指游戏开发者)议价能力增强,而更多会是他们出于与同行竞争的战略考虑。另一方面,苹果和谷歌会从开发者手中抽取30%收益,毫无谈判余地。
对利润的影响:中。
2. 有没有替代品?
除非你打算开发自有引擎,并建立自己的移动内容传输系统,否则还得跟巨头们一起玩儿。
对利润的影响:中。
3. 切换供应商成本高吗?
如果你打算切换引擎,那意味着你的开发进度将延后几个月。同样,切换分销渠道也是有成本的。
对利润的影响:中。
4. 你的供应商客户多吗?
当然多。
对利润的影响:中。
5. 与你对供应商的重要性相比,供应商对你来说更重要?
完全正确。移动游戏开发者需要引擎和分销渠道,反过来却不一定,引擎和分销渠道未必需要你。
对利润的影响:中。
6. 供应商也会成为你的竞争对手吗?
换种说法:你的供应商也会制作游戏吗?虚幻引擎是Epic公司开发的,游戏公司CryTech开发了CryEngine,Unity已经涉足游戏开发,谷歌也将这么做,苹果或许也不例外……供应商也有可能成为竞争对手,但他们要想保持平台健康运作,将需要大量的产品,并且他们也需要通过你来盈利。
对利润的影响:低。
结论:移动游戏市场上的供应商与很多游戏制作商打交道,因此,他们不会针对你搞“敲诈”。但这也同时意味着,你没有能力敲诈他们。就算你不喜欢他们的定价或利润分成比例,你也无能为力。
对利润的总体影响:中。
总结
移动游戏市场产品众多,竞争激烈,要想脱颖而出,你需要与众不同的产品和思维方式。Supercell经常叫停他们认为不够有趣的游戏项目,NimbleBit的设计宗旨是“先保有趣,再谈赚钱”。这正是他们在海量移动游戏开发商中脱颖而出的原因。从商业角度来说,要想成为市场领袖,你需要拿出具有差异化的产品。
与此同时,移动游戏市场并非金矿,整个行业充斥着混乱、噪音和企业之间的殴斗。对移动游戏开发者来说,让产品获取用户关注、留住用户,乃至实现盈利都十分艰难。
优胜劣汰,适者生存。移动游戏市场确实在持续扩张,但理论上总有尽头,到最后,最优秀的企业将存活下来,其他竞争对手则不得不归隐江湖。就目前来说,免费移动游戏市场已经接近饱和,某些开发者将被迫转战其他游戏平台。