由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC成都)已经在成都·东郊记忆已正式召开。其颁发的“天府奖”旨在发掘更多优秀移动游戏产品及厂商加以鼓励和表彰,具有极高的专业性、权威性和代表性,深得业内各界的认可和赞誉。
此次颁奖盛典,包括腾讯、网易在内的诸多国内顶级游戏厂商均有参与,共颁出2016年度最佳移动游戏单机奖、2016年度最具期待游戏奖等14个大奖。而一个在2015年刚成立的新渠道——乐视应用商店在本次GMGC中获得了2016最佳移动游戏渠道商奖,引起了不小的关注。为什么一个成型不到两年的“新兵”可以在如此短暂的时间内获得行业的认可?这背后或许有一些启示值得我们来思考。
首先,我们不妨先看一份最新的行业数据,据DataEye&S+最新报告预计,2016年手游用户规模增长率将仅达到5.7%,用户规模将达到4.19亿人。换言之,手游的用户规模趋于饱和,人口红利消失让手游行业面临巨大的挑战。
面对这样的行业背景,一些在渠道细分领域的聚合渠道开始凸显出自身的优势,比如益玩游戏、QuickSDK等等,近年来这些平台凭借聚合长尾渠道所带来的规模化优势,用户规模逆势暴涨,仍在享受人口红利。而另一方面,基于有自身生态体系中硬件出货量做支撑的平台,如乐视应用商店等平台,似乎也并没有受到人口红利消失的影响,累积分发量正在快速稳步地增长。
官方数据显示,在2015年6月,乐视应用商店手机版问世两个月之后,官方首次宣布累积分发量破千万;同年12月,宣布累积分发量破亿,短短半年时间,平台分发量增长9千万。而今年4月,乐视应用手机版累积分发量破5亿,10月份破15亿,同样是半年时间,在用户基数稳步成长的影响下,平台分发量增长整整10亿。
正如我们前文所讲,能达成这样的体量和增速,最重要的如基石一般的原因,即乐视超级手机这一硬件稳定的出货量。官方数据表明,截至2016年9月21日,乐视超级手机总销量累计突破1700万台。而在刚刚过去的双十一,乐视超级手机全网出货量也达到了31.7万台,位列京东手机销量排行榜TOP6,天猫TOP7。
如果说,乐视超级手机用体量支撑,为乐视应用商店手机版输送源源不断的新用户,那么如何将这些用户留住,同时将这其中许多的非游戏用户转化成游戏用户,并让他们创造价值,则是乐视应用商店运营的核心。
这里,我们必须先提到乐视平台所积累的用户所具备的特殊性,这种特殊性是基于整个乐视生态的策略打法上而形成的。我们知道,乐视一直在讲“硬件负利”的模式,乐视用户所购买的硬件产品,无论是超级手机还是超级电视,几乎都是通过购买会员等内容产品来免费获得。在这样的策略下,乐视所得到的用户一部分是习惯于为内容付费的用户,更多的则是认同这一模式,具备重度互联网用户属性和潜质的用户。
有了这样的用户属性之后,乐视应用商店的运营策略则显得更有侧重点和熟稔,首先在2016年,乐视应用商店官方表示,已将整个商店升级为生态型应用商店,游戏的联运也相应地升级为生态型联运,于是,在一些官方公开过的经典案例上的细节上,我们也能轻易捕捉到乐视生态雕刻过的痕迹。
《刀剑神域》正版手游因其在首发当天全渠道新增占比4%的成绩,而在乐视互娱的发布会上被当做一个典型案例分享过。因为这款游戏的正版动漫《刀剑神域》在乐视视频享有独播权,来到这一平台观看动漫的自然更多的为这一IP的核心粉丝,而针对这款游戏自带二次元标签的特殊性,乐视应用商店选择了倚靠乐视生态来进行更为深入的分众运营。另一方面,运营团队还打通了乐迷社区、乐视校园、LePar等拥有强大用户基础的生态资源,用不同广度和深度的产品预热覆盖全平台不同属性的用户。
其他的重量级手游,诸如此前首发的《青云志》,乐视应用商店预约转化率44%,首发新增占比全渠道超3%,跻身行业第八位。而随后《天下》的上线,平台的首发新增占比仍超过3%,可见乐视应用商店手机版的新增数据和全渠道占比基本趋于稳定,开始大跨步地向头部渠道靠拢。我们或许有理由相信,乐视生态的魔力大概还远不于此。