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AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

来源:游戏葡萄 6250

当像App Store这样的数字市场给开发者们更大的空间时,怎么让玩家们在海量的游戏中找到你的游戏成为了一个巨大的挑战。

近来,Apple尝试着通过开放首个个人游戏推荐专题来解决这个问题,首先获得推荐的是获奖开发者Simogo(瑞典游戏开发商)的游戏,包括他们的《Year Walk》和《Device 6》,加上一些这个工作室挑选出来他们最喜欢的App Store 游戏。

但在App Store的首页做推荐并没有像想象中那样让销售有爆发性增长。数据显示,个人游戏推荐专题中的游戏的安装量一开始达到峰值,但在最后结束的时候,已经回落到了App Store冷门的范围。

在3月21日,iTunes App Store透露了Simogo是首个被选入个人游戏专题的系列。在Simogo的游戏和开发者的精选中包含了一段简单解释,说明了为什么这个工作室值得入选。

在谈到关于推荐专题的内部协议时,Simogo有一些犹豫,表示他们并不确定能不能讨论这个话题,包括他们被允许挑选多少款游戏。他们也不确定促销会持续多久。到这周为止,这个推荐专题已经不在推荐或者游戏分类下。

当问到这个专题如何影响Simogo的销量时,Simon Flesser说:“除非我们达到里程碑,否则我们是不会公开特定的销售数字的。当然,专题带来影响是很积极的,尤其是《Device 6》,收到的效果更明显。”Simogo在3月27日发tweeter称《Devic 6》自进入专题一周以来已经卖出了20万份。

幸运的是,几个被推荐的开发者回应了我们的要求,他们愿意讨论一下专题如何影响他们的游戏,数据见下文。

爱盈利:AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

图注:《ZONR》,0.99美元的通用APP

《ZONR》的开发者Matthew Hall目前经营着KlickTock(澳大利亚的个人游戏工作室,实际上全部成员只有他一人),他表示自己和这次促销唯一的关系就是发了一条“谢谢,Simogo”的Twitter。

他强调,《ZONR》是他最“个人”的游戏,这个app和KlickTock最受欢迎的游戏《Little Things Forever》之间并没有太多的交叉用户。他还指出,在专题期间,他的其它游戏并没有受到促进作用。App Store在3月26日傍晚再次给这个个人游戏专题进行了促销,这可能直接导致了《ZONR》于3月27日在澳大利亚的少量增长。游戏的大厅里仍然没有办法跟踪链接到商店,因此开发者们没有办法去追溯、分析数据。

图表中的地区性分类显示,在所提到的地区中,美国地区的促销带来的销量是最少的,但Hall表示,这和他的总收入正好相反有一半的收入来自美国。

在专题的最后,Hall说:“《ZONR》又跌到不知道什么地方去了,但现在每天的平均销量比以前会多一些。”

爱盈利:AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

图注:《Bad Hotel》, 1.99美金通用app

Lucky Frame(位于爱丁堡的一家游戏工作室,有三位成员)的Yann Seznec表示,专题完全是个惊喜,它为《Bad Hotel》的销量带来了显著的上升。他还表示Lucky Frame的其它游戏并没有被这个专题所影响。Seznec说:“我们的其它游戏或者平台并没有发现什么增长。我觉得iTunes Store的销售很像泡沫,它们并不会带动其它产品的销售。”

当被问及如何消除这种泡沫以及提升自己的产品被看到的机会,Seznec说:“我并不完全确定。我想了我们的产品之间没有成功联系可能是我们自己的错误,因为我们的游戏产品之间区别太大了。我想破除泡沫最好的办法是建立自己工作室的品牌,这样一来,无论你在哪里发布游戏,人们都会买。很少的个人团队会去管理自己的工作室品牌。”

促销结束后,Seznec反映道:“促销很不错,是超出我们预期的奖励。它差不多帮我们多赚了700英镑吧。这挺好的,但真的不算很多。这笔钱可以付1.6个月的房租,或者(他的语气有点沮丧)一个三人公司不到半个月的税。我不是在抱怨!但我们只能靠梦想支撑着。”

爱盈利:AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

图注:《Stickets》:2.99美元的iPhone app

Wanderland的Harry Lee是解谜游戏《Stickets》的开发者,他完全不知道为什么自己的游戏会被选进专题,直到他被媒体联系采访。他的销售增长远比其他人来得多。在促销专题的最后阶段,尽管每天的下载量降到很低的水平,但走势已经开始触底反弹,和促销专题之前这个游戏所取得的成功非常相似。

这种情况可能归功于几种因素。最有可能的因素是因为相对的高价。定价在2.99美元以上的游戏只有不到三分之一。《Stickets》只能在iPhone上使用。当被问到这个问题的时候,Lee也觉得这可能是由于高价和游戏的类型的组合导致的结果。

爱盈利:AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

图注:《Cool Pizza》,免费iPhone app

虽然免费游戏很难获得下载,但Secret Library工作室的2012年拳头产品《Cool Pizza》的每日下载的最高值增长了70倍,从每天30次下载到每天超过2100次下载。

Secret Library工作室的开发者Nick Ralabate表示他们此前也不知道这个专题和这次促销。在这次专题促销结束时,即使是他们的免费游戏,每日下载量也掉到了接近于零。

爱盈利:AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

图注:《Gauge-Game》,免费试玩,2.99美元解锁完整版本,通用app

当Game Atelier工作室的免费试玩游戏《Gauge-Game》在iPhone和iPad商店中都得到专题的推动时,他们正在专注于另一个游戏《Flying Hamster》在kickstarter上的发布。开发者Fabien demeulenaere表示,就如别的开发者一样,这个促销并没有给他们的其它游戏带来好处。

游戏的获利提升了20倍,每天平均能收入7.3欧元,这意味着差不多每天600份下载中,只有区区3个人解锁了完整版本。随着专题的推荐结束,图表显示下载量又降回了低点。

爱盈利:AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

图注:《Critter Panic》,通用app,专题开始的时候从1.99刀打折到了0.99刀。

Chaotic Box工作室的游戏《Critter Panic》的开发者Frank Condello表示,游戏的销量“并没有惊天动地的改变,但考虑到之前每周只能卖出去3~5份,现在已经非常棒了”。他反复表示这次促销“对我的其它游戏完全没有帮助,对我的游戏《Critter Panic》的免费版本的影响微不足道——每天只有不到20个下载”。

Condello说,他只能通过一个“更多游戏”的按钮来进行被动的交叉促销。“唯一能影响销售的情况发生在两个类似的游戏之间,或是游戏的续集上。”

他补充道:“当《Nozoku Rush》这个游戏被最佳新游戏推荐时,初版的《Nozoku》的销售情况也被拉升了,甚至比发售首周还好。但其它的都陷入停滞。我怀疑这就是为什么App Store上有这么多的续集和山寨,因为人们总是买他们熟悉的东西。”

在这个月,《Critter Panic》以0.99美元的价格卖出去了325份。相比于此前标价1.99美元时每个月10~20份的销量,这已经很不错了。在第13天晚上,他把价格升回到1.99美元,接下来的几天一分也没有卖出去。“我不会愿意他们推销免费版本,但乞求别人真的没什么选择的余地。”他微笑着说。

至于App Store试图通过改变来解决这个问题,他说:“我想看到收入榜能被日榜、周榜甚至月榜取代。基本上,任何榜单都会主要展示新鲜的内容。搜索非常糟糕,但我没有办法解决这个问题。我也很不喜欢用户评论里只有一两个字。如果Apple严格执行app提交手册中的规定,那么泛滥的山寨、诈骗等等会少很多。”

结论虽然并没有统计每个游戏在专题之前的销量如何,但这也许是一个有价值的推荐模式。在2013年11月(假期前夕)时,有超过4.2亿部iPhone和1.7亿台iPad被激活,这里面还没有算上可用的iPod Touch的台数。从这篇文章联系的开发者来看,游戏的最高日下载量达到2600个,大约只有0.0004%的iOS用户。

回顾一下以上关于的六个游戏,不包括《Stickets》,App Store的个人游戏专题最初带来了安装上的爆发。然而,结束时的数字显示,这些app并没有在被推荐后获得持续的成功。

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