文:Jacky
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导读:玩家在应用商店界面邂逅你的游戏,是一个过程;阅读完游戏介绍、看完游戏截图之后开始下载游戏,又是一个过程。游戏运营或文案策划同学应该都烦恼过:怎么写游戏介绍才能更好地吸引玩家呢?要知道,一份引人入胜又切题的游戏介绍,对游戏的下载转化率可是有明显积极作用的。专栏作者Katie Conigliaro就对此课题撰文做了一番探讨。手游那点事对该文进行了以下编译整理。
一、满满的创意和个人色彩
在运营营销工作里注入强烈的个人色彩往往能出奇效,太过正式或者“专业”的游戏介绍反而有吓跑潜在用户的风险。与其吆喝着要玩家来买你的产品,不如让玩家对你形成了解和同理心,这样获得的支持也许会更多。
去年E3展会上现身的独立游戏制作人Martin Sahlin大家有印象吗?他在介绍《毛线小精灵》(Ravel)的时候可没有准备什么讲稿或者小抄,但现场以及观看网络直播的玩家们都被他的游戏热情所感染,不禁想要支持这位对自己的游戏作品如此骄傲和兴奋的瑞典游戏制作人。
《地下传说》(Undertale)在Steam上的游戏介绍也是个非常好的例子。
(译注:在这里也附上作者说的例子,同时强烈推荐这款被多家媒体给满分的作品。)
《地下传说》游戏介绍
欢迎来到《地下传说》。在这款角色扮演游戏里,你控制的角色不慎坠入到了一个布满怪物的地下世界中。接下来你不得不找到回家的路,否则将永远困在这里。
(健康狗温馨提示:本游戏的画面可能会导致患有感光癫狂等病症的玩家不适)
游戏特点:
•遭遇敌人时不一定要进行杀戮:独特的战斗系统,用谈判来与敌人周旋吧。
•算准时机发动攻击可触发更高伤害,用复古小蜜蜂的方式来躲避敌人攻击。
•极具个性的原创画风及配乐。
•饱含灵魂和个性的人物故事,浓厚的幽默色彩。
•整个游戏基本上由一个人独立制作完成。
•和所有boss交朋友!
•至少有5只狗。
•可以跟一个骷髅约会。
•呃...其实有6只狗?
•要你跟一个骷髅约会可能是有点勉强人了。
•我还以为我发现了第7只狗,原来这只我已经数过了。
•如果你决定玩这款游戏,能帮我数狗吗...?我数数太差了。
二、刺激玩家的探索欲望
刻意留下一些未解之谜来保留神秘感是拿下潜在用户的妙招之一。
我头一次留意到《看火人》(Firewatch)是被其画风吸引到,但真正让我下定决心“怎么着我都要玩玩看”的,是对游戏中野外丛林的探索欲望。
如果你的游戏是剧情向的,切记要通过游戏介绍让玩家激起强烈的探索欲。
三、向玩家施放“群嘲”
玩家是个有着竞争共性的群体,何不好好利用这点呢?
以《墓园》为例(该作在Steam的预购销量曾登上榜首),他们在游戏介绍中向玩家保证,这款游戏的难度将会高到没朋友。在这款游戏里,死亡不但不可能避免,而且看不到尽头,“你会成功找到出口,还是死在路上呢?剧透:多半都是死在路上的咯。”
看到这么挑衅的游戏介绍,玩家们是什么心情?其中不少肯定在心里想:老子就不信了,钱拿去,我来试试。
四、切忌夸大其词、言过其实
浮夸做作的游戏介绍可能会在初期拉一下游戏表现,但对游戏的长远发展来说是毁灭性的。玩家下载安装之后发现货不对板、感觉自己被忽悠了,遭殃的是你的游戏评分。而且,你们未来再出新游戏,也很难再次获得玩家信任了。
如果不得不通过夸张失实的游戏介绍来吸引玩家,那也许表明游戏本身根本没有做好发布的准备。
五、杜绝冗长和罗嗦
我一直都想读读《冰与火之歌》系列小说。但是我知道,只是读一本《冰与火之歌》的时间,就可能足够我读整整五本别的小说:马丁老爷子写得实在太长了--我没这耐性。
同理,玩家在找游戏玩的时候,那么多游戏的游戏介绍他肯定是跳着看的。如果看一遍你的游戏介绍,就足够他看五个别的游戏的介绍,他为什么不看五个别的游戏呢?我们需要精准并迅速地给玩家留下印象。
像《地下传说》那样以大纲模式列出游戏特色是个很好的选择。
绘声绘色描述游戏画面的文字全去掉吧,再华丽的文字都抵不过直接上图或者视频片段。
六、不要提前透露太多内容
有过这样子的体验吗:看完一段电影预告片之后,感觉整部电影都看完了。在这种情况下还会买票进电影院看的可能性不大吧。
把游戏的卖点和高潮透露给玩家自然是有道理的,毕竟这些是吸引玩家的点。但是如果把全部亮点和桥段都透露光,玩家也没有太多可以挖掘的了。倒不如想想怎么将一些闪光点以欲盖弥彰的方式传达出去。