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移动互联网行业名词解释,看这篇就够了

来源:运营小咖秀 7634

文:波波

文源:运营小咖秀
严禁任何形式的转载、部分转载;违者必究!

一. 常见推广形式简介:

 

1、应用市场

 

应用市场是开发者进行应用推广的第一步,在推广环节中,扮演着重要的角色,是用户获取应用信息的第一来源。好的市场排名、来自市场的推荐、市场首页的广告位等等,都会对一款产品下载、增量起着重大的作用。

 

2、广告投放

 

广告投放推广也是推广手段中不可缺少的环节。包括线下地推、Wap站、代理推广、移动广告平台等;

 

随着移动设备的普及,移动广告平台的广告投放越来越多,模式也越来越丰富,比如:积分墙、Banner位、启动屏广告、插屏、推荐墙、视频广告等等。

 

因此,要有效的选择平台,结合时间、空间,精准投放,为自己的产品带来更好的用户量。

 

3、媒体推广

 

媒体投放推广包括像媒体软文、测评、新闻稿推广等手段,都是品牌推广的方式,适当的媒体推广结合媒体发码,能够很好的将产品与用户维系在一起。

 

此外,传统媒体、电视广告、微电影、视频等推广模式,现在也逐渐被重视。好的媒体投放,从产品预热到后期产品充电都会起到很重要的作用。

 

4、社交推广

 

社会化网络推广包括像利用微博、微信、论坛、社区等手段进行推广,这种推广成本极低,却可以高效传播,近期偏受宠爱,常见的包括微博大号营销,草根炒作等手段。

 

除以上几种常见推广手段外,还有像导航站推荐、限时免费、预装机、换量等手段。一般应用类推广比较喜欢“换量”这种方式,推广成本相对较低;

 

IOS 系统的应用更偏爱的限时免费这种手段,与换量模式相同,限免也是在成本方面有较大优势。

 

还有一些专业的应用平台通过体验报告、限免通知、应用推荐等推广手段也是不可或缺的推广渠道;

 

但是以上几种手段,现在都面临着用户质量的问题,整体效果大不如前,但仍有小部分效果还不错,可酌情选择使用这种推广方式。

 

二.移动推广关键指标

 

1、ASO指数(ASOU)

 

概念:针对应用对于苹果商店的搜索评估值,结合可见搜索词汇,搜索热度,搜索权重,搜索排名以及多个算法交叉计算的结果。

 

作用:通过搜索频次,搜索下载激活转化率,卸载率,关键词覆盖数及排名,评论等因素,来呈现App在AppStore的受欢迎程度;

 

优化方式: 关键词覆盖,刷榜,积分墙,刷评论;

 

2、苹果权重(iAR)

 

概念:苹果对每个App都有权重评级(类似谷歌的Page Rank),iAR值范围从0~10,最低0,最高10;App的苹果权重越高,所获得的ASO排名整体表现也越好;

 

影响因素:包括搜索排名、搜索联想排序等,把下载量评级、评论、版本更新情况等等综合起来,得出iAR值;

 

3、关键词覆盖指数KCN(Keywords Covering Number)

 

概念:即关键词有效覆盖情况;

 

作用:覆盖越广,展现的机会也就越大;也是关键词优化的第一步;其次是提升覆盖出来的关键词排名;

 

4、排重点击

 

概念:时段内,基于 Cookie 的排重处理后的点击短链的次数;

 

作用:排重点击是基于 IP + Cookie 的排重处理后的点击,能够有效防止渠道点击作弊,对同一 IP 的多次点击,在自定义时间内,计为一次;

 

5、激活

 

概念:时段内,在数据设定回溯期外并符合数据匹配逻辑,用户安装应用并首次启动应用的行为数统计。

 

作用:直观的监控由不同渠道、平台带来的激活量。

 

防作弊机制:同一设备的多次激活,计为一次,以防止渠道作弊。

 

6、激活转化率

 

概念:在时段内,从排重点击到激活的转化率。激活数 / 排重点击数;

 

作用:普遍的 CPA 结算指标,有效的评判渠道用户质量的数据指标。

 

7、自然激活

 

概念:时段内,未能匹配到推广渠道的激活数。

 

作用:产品自然带量的能力如何,评估推广期可带来的自然增长效果。

 

8、每日激活成本

 

概念:在时段内,通过花费的推广成本和激活数,计算出每单个激活的成本。

 

计算方法:成本花费 / 激活数(不包括推广期外的激活和自然激活)

 

作用:直观的计算每一次投放的激活成本,更好的评估投放的成本价值,便于管理和控制。

 

9、收入

 

概念:在集成付费事件的应用中,对应用内的付费收入进行统计。

 

作用:直观的统计产品推广带回来的收入。

 

10、KPI(Key Performance Indicator) )

 

关键绩效指标,是通过对组织内部流程的输入端、输出端的关键参数进行设置、取样、计算、分析,衡量流程绩效的一种目标式量化管理指标,是把企业的战略目标分解为可操作的工作目标的工具,是企业绩效管理的基础。建立明确的切实可行的KPI体系,是做好绩效管理的关键。

 

11、ROI(Return On Investment)

 

概念:分渠道推广费用和产品收入的比例,即投资回报率;

 

计算方式:收入 / 成本花费(收入不包括自然激活收入)。

 

作用:有效的评估渠道带收入的能力。

 

12、ARPU值(Average Revenue Per User)

 

用户平均收入:Arpu值并不反映利润情况,只反映收入情况。

 

13、次日留存 /7 日留存 /30 日留存

 

概念:某日新增用户中,在该日后的下一日 / 第 7 日 / 第 30日还进行了应用启动的用户的比例。

 

作用:评估渠道所带来的用户粘性、用户质量,同时可以间接的判断该渠道是否有作弊行为。每次推广的用户留存情况,也是评估一次推广质量的因素。

 

目前各大推广渠道所覆盖的人群有所不同,可能会出现同一款应用在不同的渠道的留存不一样,通过用户留存的数据可以帮助你更好的找出更合适你应用的渠道。

 

14、DAU/WAU/MAU(Daily/Weekly/Monthly Active Users)

 

概念:当日有开启过产品的用户 / 当日的最近一周(含当日的倒推 7 日)活跃用户。/ 当日的最近一月(含当日的倒退 30 日)活跃用户。

 

作用:判断渠道活跃用户的生存周期,产品的用户粘性,以及各个渠道与产品的匹配度,是否适合推广这个类型的产品。如果某次的推广新增用户量很高,但是活跃度过低,过滤应用本身的问题,那么最大的可能就是此次推广所在的渠道覆盖的人群为非应用目标人群。

 

15、地区分布

 

概念:查看“排重点击”、“新增激活”、“活跃用户”的地区分布情况,了解各个地区的推广效果。

 

作用:可以了解推广渠道是否按照投放策略来进行投放;观测推广渠道在哪些地区覆盖机群有所侧重;可根据渠道支持的地域情况,调整推广策略。

 

16、设备分布

 

概念:设备是推广活动中一个比较重要的参照指标,设备的属性从某些角度可以反映出应用用户群体的属性;

 

作用:我们在推广时首先需要弄清楚的就是你的应用所需要覆盖的人群是哪一类,是高端的用户群体,还是中端用户群体,然后有所针对的进行投放;另外从设备的分布情况也可以逆向看出是什么样的人群对你的应用有兴趣;是否和预期的人群定位符合;

 

17、系统分布

 

概念:指标在对应的系统的分布情况

 

作用:可以了解推广所覆盖的人群的属性;如果您在推广时选择了按系统过滤的策略,可以了解推广渠道是否按照需求来进行投放;

 

18、二次激活

 

概念:曾经有过激活行为的设备,第二次及以上安装激活的设备数。

 

作用:推广中,有效的区分新老用户数,监测渠道用户和自身产品用户的重复度,版本更新对休眠用户的影响力,当然也一定程度的会监控渠道作弊的行为,如果频繁多次激活,可能是渠道作弊。

 

19、追踪点事件

 

概念:从激活到达成某效果点的设备数,包括注册、登陆、注销等等事件。

 

作用:深入的追踪用户行为,更好的分析各渠道带来的用户质量。

 

三.主流应用市场介绍:

 

1、360 手机助手

 

360 手机助手是一款智能手机的资源获取平台。可以为用户提供海量的游戏、软件、音乐、小说、视频、图片,通过这款软件可以轻松下载、安装、管理手机资源,拥有海量资源一键安装、绿色无毒安全无忧和应用程序方便管理等功能。

 

2、应用宝

 

应用宝是腾讯应用中心专为智能手机用户打造的应用获取平台。应用宝在应用搜索方面推出“唯一”搜索,可有效帮助用户解决下应用下载中误下载山寨应用的问题,安全、放心的下载应 用。另外,应用宝可以让用户在下载应用的同时就能一键清理手机。该版本新增空间管理、手机加速等功能,加上其原有的安装包管理、应用卸载等功能,手机垃圾 文件、安装包过多、软件太占内存等让手机变慢的“罪魁祸首”都能在应用宝内得到解决。

 

3、百度手机助手

 

Android手机的权威资源平台,拥有最全最好的应用,游戏,壁纸资源,帮助您在海量资源中精准搜索、高速下载、轻松管理,万千汇聚,一触即得。拥有海量免费优质安卓Android手机应用,提供极速下载,汇集最新最火热的安卓应用,好玩的安卓游戏、实用的安卓软件、每日劲爆推荐榜单,各种时下流行应用免费下载。

 

4、豌豆荚

 

豌豆荚是豌豆实验室为 Android 手机用户开发的一款产品,目前豌豆荚是 Android 用户获取应用的重要渠道,迄今安装量已超过 4.2 亿。专注于“移动内容搜索”领域的创新,并通过“应用内搜索”技术让用户搜索到千万量级的不重复应用、游戏、视频、电子书、主题、电影票、问答、旅游等内容,随时随地享受全面准确和直达行动的内容搜索消费体验。每日有超过3000 万的应用、游戏分发量,豌豆荚已经成为国内Android 平台重要分发渠道。

 

5、小米应用市场

 

小米科技旗下米柚Android系统ROM中的一款安卓应用推荐软件。小米应用市场的宗旨是:发现最好玩的安卓应用和游戏。每个应用都经过自动测试、安全扫描、人工审核三大检查,安全可靠!

 

6、华为

 

华为应用市场是华为手机官方应用下载平台,也是华为用户首选应用市场,是基于Android系统的免费资源共享平台,依托华为全球化技术服务平台和实力雄厚的开发者群体,用户可以在应用市场上搜索、下载、管理、分享最贴心的移动应用,其中首创“开发者实名认证+3重系统检测+人工专员复检”安全保障机制,让用户下的放心,玩儿的畅快。应用审核团队每天严格监测高达上千款应用及游戏,内容运营团队在推荐每个应用之前都会输出专业的评测报告及游戏评分。

 

7、OPPO

 

Coloros是由OPPO(广东欧珀移动通信有限公司)推出的基于Android深度定制的系统,直观、轻快、简约而富有设计感 。ColorOS也是OPPO公司力求软硬结合,开拓移动互联网市场的长线产品。2013年4月26日发布首个公测版本,现今已被翻译成英语、泰语、印尼语等35多种国家语言,并在全球范围内推广使用。

 

8、魅族

 

 Flyme是魅族基于Android操作系统为旗下智能手机量身打造的操作系统,旨在为用户提供优秀的交互体验和贴心的在线服务。

 

9、PP 助手

 

UC 浏览器为全球移动互联网用户提供聪明智能的手机上网服务,凭借不断的技术创新、“多快好省”的用户体验和卓越的市场前瞻力,引领着手机浏览器的事实标准,并持续推动着全球移动互联网产业的进步与发展。阿里投资。UC 收 购 了 PP 助 手 后,,PP 助 手 补 充 了 UC 在iOS 方面的分发能力。目前,UC 拥有移动游戏门户9game.cn、移动社交平台 UC 乐园,以及 UC 浏览器 HTML5 应用中心、九游游戏中心客户端和 UC 应用商店。

 

 

四.移动互联网行业专业名词介绍:

 

1、CP(Content Provider)

 

内容提供商的英文首字母缩写。

 

2、发行商(运营商)

 

即代理CP开发出来的产品。

 

3、渠道

 

拥有用户,能够进行流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取用户的平台都可以称为渠道。包括网站的渠道和无线的渠道。

 

4、APP(Application)

 

即手机应用程序。

 

5、SDK(Software Development Kit)

 

即软件开发工具包,SDK是渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块CP必须要植入到自己的app里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。

 

6、IPA/APK

 

iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。

 

7、包名(Package Name)

 

安卓系统App使用包名作为应用的唯一标识。即:包名必须唯一,一个包名代表一个应用,不允许两个应用使用同样的包名。包名主要用于系统识别应用,几乎不会被最终用户看到。

 

8、App Bundle ID  

 

苹果系统App使用App Bundle ID作为应用的唯一标识。Bundle identifier就是应用的标识符,表明应用和其他App的区别。

 

9、ASO(App Store Optimization)

 

就是提升APP在各类APP电子市场排行榜和搜索结果排名的过程。类似网站的SEO优化。

 

ASO优化主要做什么事情(以App Store为例)

 

(1)榜单优化:以合作冲量,限免冲量,刷榜冲量为主

(2)搜索优化:①展现优化(应用名、关键词、厂商);②排序优化(通过优化应用的搜索、下载、激活、留存等行为进行应用关键词搜索排名的优化);

(3)搜索联想词优化

(4)转化率优化:icon,截图,描述,评价优化

 

10、刷量

 

伪造用户使用App的行为,技术手段主要分为:协议破解、模拟器、真机。

 

11、扣量

 

与CPA、CPS等渠道刷量行为针锋相对,指的是CP对于渠道的假量进行扣除,以此来减少自己的广告费用,刷量和扣量都是行业内公开的秘密。

 

12、联运

 

CP和渠道联合运营产品,CP需要接入渠道方的计费SDK,才能上线该渠道,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以收款都是由渠道的SDK进行的,结算时渠道按比例给CP结算。

 

13、DSP(Demand-Side Platform)

 

移动互联网里有成千上万的广告主,简单的讲,DSP就是广告主服务平台,广告主可以在平台上设置广告的目标受众、投放地域、广告出价等等。

 

14、常见广告投放模式

 

Banner:成本低,转化率低,转化率一般在 0.5%-1%

 

插屏广告:成本较高,转化效果较好,转化率一般在 4-5%

 

积分墙:成本高,转化率高,用户质量不能保证,是目前冲榜常用的方法,转化率一般在 40-60%

 

应用推荐位:排期难,如果应用类型适合,推荐效果还不错,一般转化率在 10-20%

 

视频广告:视频广告,分为传统视频广告和移动视频广告两类。传统视频广告是指在视频内进行广告的设置和投放,而移动视频广告是指在移动设备(如:手机、PSP、平板电脑等)内进行的插播视频的模式。

 

PUSH:基于手机定位功能,向指定区域内目标用户推送广告消息,广告以通知栏消息的形式展现,可以承载文字、图片、链接等内容。

 

15、CPD(Cost per Download)

 

即按下载付费,根据实际下载量收费。成本可量化、可控制,是应用商店为移动应用和移动游戏提供的高效、便捷的付费合作模式。

 

16、CPA(Cost PerAction)

 

每行动成本,这里的A可以是点击,可以是下载,可以是激活,可以是注册,可以是搜索,一般指的是每一个下载激活进行付费。

 

17、CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through)

 

每次点击的费用。根据广告被点击的次数收费。Banner、插屏广告等查采用的计价方式。

 

18、CPS(Cost Per Sales)

 

按销售付费,既分成模式结算。应用市场和助手类的结算首选。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。

 

19、CPT(Cost Per Try)

 

这种模式主要是移动应用渠道营销平台以试玩为付费标准,而不仅仅以应用的显示次数或者联网激活付费;这种方式的特点是按用户使用时长或使用周期计费,可以从根本上杜绝刷流量、激活作弊,是最真实的、有效的营销方式之一。

 

20、CPV(Cost Per Visit)

 

每个访问 (Visit) 的成本,较少被使用。

 

21、CPM(Cost Per Mille或Cost Per Thousand)

 

每千次展示费用。广告条每显示 1000 次(展示)的费用。CPM 是较常用的移动网络广告定价模式之一。

 

22、CPI

 

是按每一次安装收费,比如以手机 App 为例,每一次安装,广告商就要付钱,而且只要这 App 一直装着,广告商也只付这一次钱,并且只管你装不装不管你看不看。

 

23、RTB(Real Time Bidding)

 

实时竞价,DSP平台的广告投放算法。

 

24、CTR(Click Through Rate)

 

点击率,广告的点击数比上展示数。

 

25、CVR(Conversion Rate)

 

转化率,广告的转化数比上点击数。

 

27、CPR(Cost Per Response)

 

网络广告形式换算的新类型,即按照每用户的反馈成本。

 

28、CPP(Cost Per Purchase)

 

网络广告形式换算的新类型,即按照每用户的购买成本。

 

29、SEO(Search Engine Optimization)

 

搜索引擎优化:主要在Web端起作用。它通过优化页面上的各种标签、保持内容更新、管理与优化内外链等各项工作,让搜索引擎认识自己的网站,从而在用户搜索时,使自己的站点出现在较为靠前的位置。通常,SEO的效果需要一段时间才能显现,一般来说,SEO是可以自行维护,无需花钱。如果运营团队没有类似的经验,也可以通过外包给专门的公司去做处理。

 

30、SEM(Search Engine Marketing)

 

搜索引擎营销:竞价排名就是SEM的一种。通常,SEM不付费是没法做的。

 

31、UGC(User Generated Content)

 

用户创造内容:UGC并不是一种业务类型,而是一种模式。UGC的特点:

 

1、用户是内容供应者、消费者、传播者。

2、内容传播力度较强。

3、质量判定由专业人员下放到普通用户。

 

UGC充斥在我们身边,是目前最普遍也同时是最难做的一种内容模式。普遍是因为切换该模式几乎毫无门槛;难做是因为内容质量的把控和内容生成的促进,并无太好的办法。

 

32、PGC(Professional Generated Content)

 

专家创造内容:UGC的对应是PGC,PGC类型有:名人博客、名人微博、网络自制剧等。有妖气、罗辑思维,都是PGC的代表。UCG和PGC也会互相转化,更多的时候UGC会向PGC转化。这个转化过程,很多人称之为「大V成长记」。

 

对于早期的知乎来说,是UGC社区,而现在,则更倾向于是一个PGC社区。原因很简单:

 

1、马太效应,早期的User中很多人已经聚集了太多关注,因此,他们的内容永远在Timeline的前列。

2、草根用户的内容并不容易被发掘,进而更容易被掩埋。

 

33、UV(Unique Visitors)

 

独立访客数:独立访客数和独立IP是两个概念。独立IP,要求访问者的IP地址各不相同;独立访客数则未必。

 

34、PV(Page Views)

 

页面访问量:每一个用户,每打开一个页面,就是一个PV。

 

35、RV(Repeat Visitors)

 

重复访客:重复访客彰显站点对用户的粘着程度,但建议不要把RV们看成整体,要作为个体对待。

 

36、TP(Time On Page)

 

页面停留时间。

 

37、Traffic Sources

 

流量来源渠道:当我们谈流量的时候,其实我们谈的是一个很大的概念,绝不仅仅是某一个指标。

 

38、Click(Click through)

 

点击量/点击次数,即用户点击广告的次数,评估广告效果的指标之一;

 

39、Click Rate(Click through-Rate)

 

点击率/点进率,即网络广告被点击的次数与访问次数的比例,即clicks/impressions.如果这个页面被访问了100次,而页面上的广告也被点击了20次,那么CTR为20%,CTR是评估广告效果的指标之一。

 

40、CR(Conversion Rate)

 

转化率,是指访问某一网站访客中,转化的访客占全部访客的比例。

 

41、二跳率

 

网站页面展开后,用户在页面上产生的首次点击被称为 “二跳”,二跳的次数即为”二跳量”,二跳量与浏览量的比值称为页面的二跳率。

 

42、跳出率 

 

跳出率是指浏览了一个页面就离开的用户占一组页面或一个页面访问次数的百分比。

 

43、人均访问页面

 

PV总和除以IP=人均访问页面。人均访问页面>=10个,才算优质用户。

 

44、重复购买率

 

指消费者在网站中的重复购买次数;

 

45、客单价

 

是指每一个订单的平均购买商品金额,也就是平均交易金额。

 

 

46、Ad network  广告平台/广告网络

 

关键功能是整合了网站所提供的广告位资源,使其满足广告主投放广告的需求。

 

47、Ad Exchange 广告交易平台

 

广告交易平台是一个技术平台,在众多的广告网络提供的流量的基础上进行竞价买卖。

 

48、 DMP(Data-Management Platform)数据管理平台

数据管理平台能够帮助所有涉及广告库存购买和出售的各方管理其数据、更方便地使用第三方数据、增强他们对所有这些数据的理解、传回数据或将定制数据传入某一平台,以进行更好地定位。

 

49、程序化购买Programmatic Buying

 

指的是通过数字平台,代表广告主,自动地执行广告媒体购买的流程。与之相对的是传统的人力购买的方式。程序化购买的实现通常依赖于需求方平台DSP和广告交易平台Ad Exchange。它包括RTB实时竞价模式和non-RTB非实时竞价模式。

 

 50、PMP( Private Market Place)私有交易市场

 

它是将传统的私有交易方式与程序化广告的工作方式相结合的新互联网广告交易形式。广告主预先采购或者预订广告位,获取优质流量,再用程序化的方式来管理这些流量的广告投放,让受众只看到自己想看的广告。

 

 51、PDB(Programmatic Direct Buy)私有程序化购买

 

简单来说广告主通过PDB私有采买媒体后,就可以通过DSP进行投放,当然PDB也不是谁都合适,本身体量及市场都比较大的品牌可能更为适合PDB的方式。

 

52、溢价资源premium inventory

 

像各个门户的第一版的新闻页面,是各个广告主争抢的主要位置。如新浪微博的首页banner

 

53、冗余资源remnant inventory

 

长尾的流量很小的页面上的广告位,如某小游戏网站点击深入某个页面之后的一个广告位

 

54、Native Advertising (Native Ads)

 

原生广告

 

55、DNU(Daily New Users)日新增用户数

 

每日激活/注册的用户数。也可以说是激活或注册,看自己定义。

 

56、CAC(Customer Acquisition Cost)

 

用户获取成本(一般也称作CPA)

 

57、WAU(Weekly Active Users)周活跃用户数

 

最近一周(含当日的7天)启动使用产品的用户数,一般按照自然周进行计算。

 

58、DEC(Daily Engagement Count)日参与次数

 

多用于游戏,用户对移动游戏的使用记为一次参与,即日参与次数就是用户每日对游戏的参与总次数。

 

59、DAOT/AT(Daily Avg.Online Time)活跃用户平均每日在线时长。

 

即:日总在线时长/日活跃用户数。一般的精略计算公司:AT=ACU*24/DAU

 

60、Users Retention用户留存

 

统计时间区间内,新增用户在随后不同时期的启动使用情况。

 

61、Day 1/3/7/30 Retention Ratio次日/三日/七日/月留存率

 

日新增用户在次日/第三日/第七日/第三十日(不含首次启动当天)启动的用户数占新增用户比例。留存率需要进行长期跟踪,根据需要可设定30日、60日或者90日。

 

62、Users Churn用户流失

 

统计时间区间内,用户在不同时期离开产品的情况。

 

63、Day 1 Churn Ratio日流失率

 

统计日使用产品,但随后七日未使用的用户占统计日活跃用户比例,此定义按需求可延长观测长度。

 

64、Day 7 Churn Ratio周流失率

 

上周使用过,但本周未使用的用户占上周周活跃用户比例

 

65、Day 30 Churn Ratio月流失率

 

上个月使用过产品,但本月未使用的用户占上个月月活跃用户比例。

 

66、MPR(Monthly Payment Ratio)月付费率

 

统计时间区间内,付费用户占活跃用户的比例。一般以月计。计算公司:MPR=APA/

 

67、APA(Active Payment Account)活跃付费用户数

 

统计时间区间内,成功付费的用户数。一般以月计。如果按月进行计算,则有以下关系:APA=MAU*MPR 其中MAU为月活跃用户数,MPR为月付费率。

 

68、ARPPU(Average Revenue per Paying User)平均每付费用户收入

 

统计时间区间内,付费用户对产品贡献的平均收入。一般以月计。

 

ARPPU=收益/付费用户数

 

月ARPPU=收益/APA

 

69、Life Time生命周期

 

一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间,一般计算平均值。

 

70、LTV(Life Time Value)生命周期价值

 

用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累计的ARPU值。

 

计算方式:对每个用户的平均LTV计算如下:

 

LTV=ARPU*LT(按月计平均生命周期)

其中LT为Life Time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。

 

例如,一款产品的ARPU=2元,LT=5,那么LTV=2*5=10元。

 

71、PCU(Peak Concurrent Users)

 

最高同时在线用户人数

 

72、ACU(Average Concurrent Users)

 

平均同时在线用户人数

 

73、New Users Converstion Rate

 

新用户转化率。可根据渠道进行划分,Clicks->Install->Register->Login

 

74、K-Factor:K因子

 

K-Factor=感染率*转化率

 

转化率:当感染后转化为新用户的比率。

 

感染率:每个用户发送的邀请数量,一般取平均值。

 

若K>1,产品用户群通过自传播增长较快;

若K<1,产品用户群到达一定规模后就会停止通过自传播增长。

 

75、GMV(Gross Merchandise Voltume )

 

(一段时间内)成交总额

 

76、SKU (Stock Keeping Unit) 库存量单位)

 

即库存进出计量的单位。

 

77、Long Tail Keyword

 

长尾关键词,非目标关键词但也可以带来搜索流量的关键词

 

78、MVP(Minimum Viable Product )

 

最简化可实行产品

 

79、SP (Service Provider)

 

服务提供商

 

 80、BD (Business Development)

 

商务拓展

 

 81、UE/UE(User Experience)

 

用户体验

 

82、EDM (Email Direct Marketing)

 

电子邮件营销

 

83、SNS (Social Networking Services)

 

社交网络服务

 

 84、OGC ( Occupationally-generated Content) 

 

职业生产内容

 

85、KOL(Key Opinion Leader)

 

掌握话语权的那些人

 

 

五.App运营工具

 

1、爱盈利应用排名分析平台

 

App榜单监测专业分析国内外主流App市场榜单实时动态,全方位监控app竞争态势,推广效果尽收眼底,清晰衡量自己的排名位置与下载数。在此平台上,你可以分析市场动态,利用大数据了解行业信息,找到最有价值的软件、开发商。可以从产品纵向深度分析:总榜排名、分类榜排名、关键词排名、下载量走势、版本更新频率;还可以全面的对同类产品横向比较,深度分析。提供专业的开放平台测评服务,由资深的开发者,用真实产品实际测试后撰写测评,具有较强的客观性和指导意义。专业的App测评团队,让产品显得与众不同,直抵用户的心。专业的App推广服务,产品获得更多的用户。针对优秀App进行孵化支持,提供场地、人员、技术支持、财务支持、法务支持等。

 

2、应用雷达

 

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3、AppBK

 

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六.运营指导相关知识

 

1、AARRR(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer)模型

 

获取用户(Acquisition) 

 

运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。

 

提高活跃度(Activation) 

 

很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。

 

当然,这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。

 

另一个重要的因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的第一印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。

 

此外,还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。

 

提高留存率(Retention) 

 

有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。

 

我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。

 

解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。

 

留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。

 

获取收入(Revenue) 

 

获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。

 

收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括Google Play Store在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。

 

无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。

 

自传播(Refer) 

 

以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。

 

从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些优秀的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。

 

通过上述这个AARRR模型,我们看到获取用户(推广)只是整个应用运营中的第一步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它几个层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的。

 

2、App运营团队角色构成

 

渠道开拓:负责监控所有渠道的效果, 不断优化渠道的占比和构成。负责合作,渠道开拓等;

 

用户反馈: 负责和用户双向沟通, 取得有效用户反馈, 回答用户问题, 比如建立QQ群, 微博群微信等;

 

数据分析:负责持续深度挖掘数据, 建立数据模型, 分析用户行为, 分析季节效应, 分析数据异常等等;

 

运营活动:负责各种事件活动策划,微博微信营销等;

 

3、IOS获取设备相关词汇

 

UDID (Unique Device Identifier)

 

苹果IOS设备的唯一识别码,它由40个字符的字母和数字组成。在很多需要限制一台设备一个账号的应用中经常会用到。在iOS5中可以获取到设备的UDID,后来被苹果禁止了。

 

UUID(Universally Unique Identifier)

 

分布式系统中的所有元素,都能有唯一的辨识资讯,而不需要透过中央控制端来做辨识资讯的指定。这样,每个人都可以建立不与其它人冲突的 UUID。在此情况下,就不需考虑数据库建立时的名称重复问题。苹果公司建议使用UUID为应用生成唯一标识字符串。

 

MAC Address

 

MAC地址在网络上用来区分设备的唯一性,接入网络的设备都有MAC地址,他们肯定都是不同的,是唯一的。一部iPhone上可能有多个MAC地址,包括WIFI的、SIM的等。

 

IDFA(identifierForIdentifier)

 

广告标示符,适用于对外:例如广告推广,换量等跨应用的用户追踪等。

 

在同一个设备上的所有App都会取到相同的值,是苹果专门给各广告提供商用来追踪用户而设的,用户可以在 设置|隐私|广告追踪 里重置此id的值,或限制此id的使用,故此id有可能会取不到值,但好在Apple默认是允许追踪的,而且一般用户都不知道有这么个设置,所以基本上用来监测推广效果,是戳戳有余了。

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