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游戏为什么成了热播剧中的常见元素?

来源:手游矩阵 277285

玩家玩游戏、选手打电竞、公司做游戏开发,已经是近年来各种热播剧中的常见元素。

现在玩家群体的基数在不断扩大,用游戏来吸引观众本事无可厚非,只不过这里面几乎所有影视作品都被存在槽点——哪怕是《头号玩家》这样的好莱坞大片。

是的,你没看错。随着《头号玩家》上映时的热度褪去,最近出现越来越多对《头号玩家》游戏设计与运营模式的吐槽。试问连打动无数玩家和路人的高分佳片都存在不少槽点,其它影视作品自然是更多雷点。

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《头号玩家》是一部烂片吗?这个问题在知乎点击量超过了200万次


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导演斯皮尔伯格“在PS上玩过马里奥”,被玩家笑称为云玩家

当然除了影视行业,还有动漫小说,众多作品关于游戏元素其实之前就有过不少整理盘点。今天我们不妨换个角度来聊聊,文娱行业为什么会对游戏有着这么多误解。

最近有部关于“游戏公司开发游戏”的美剧播出了,大名鼎鼎的3A厂商育碧是合作制品方,播放平台是苹果流媒体,剧的名字叫《Mythic Quest:Raven’s Banquet》,中文译名《神话任务:群鸦盛宴》。

在海外媒体的通稿中最重点的宣传就是“反映游戏公司内部与幕后制作,还原真实的游戏产业”,然而我问了几位认识的国内外从业者,看过的人评价普遍是:

“一部喜剧随便看看就行,既不真实也不游戏”。

换而言之,这是一部题材与现实脱节的电视剧,就像武侠小说里无视牛顿定律和官府专政铁拳的大侠们,《神话任务》中的角色也和真正的游戏从业者相去甚远。


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在剧中,创意总监才华横溢又强势自恋,首席工程师是位天真执着并挑战男权的姑娘,制作人是毫无威信的老好人,营收部主管只想着游戏变现所以人人不待见,如此等等。这些人设固然在喜剧中很讨观众缘,但把游戏公司换成广告创意公司、新媒体公司、软件开发公司其实也能承载同样的剧情。

现实中,有相似人设的游戏从业者肯定有,但越是游戏大厂越没有这类人的容身之地,暴雪在2003年爆发的高层离职潮就是大结局。


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漂泊了十多年后,北方暴雪四大创始人在一次聚会上的合影

为了喜剧效果,设计角色的反差来制造剧情冲突,这一点是影视专业人士的看家本领,我们外行人没有啥可吐槽的。只不过问题出在“还原真实的游戏产业”:

首先玩过MMORPG的玩家肯定不会觉得剧中的游戏到底哪里好玩——这或许跟育碧本来就不擅长做MMORPG有关。


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画质是不是糊的游戏,还被称为育碧专门这部剧做了一个游戏架子


其次编剧主创对游戏的了解不仅不如写游戏题材的网文作者,甚至还低于普通玩家。


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关于玩游戏的表现,主要体验在吼和表情,《爱情公寓》都比这真实


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面对BUG引发的运营事故,想出一个劝退所有玩家的鬼魅操作(图片引自豆瓣评论)

而最不合格的就是所谓的游戏行业内幕——剧情只是在骗氪与初心、女性从业者遭遇不公正对待、直播兴起对游戏行业生态的影响、玩家群体中的一部分网路暴民现象等话题上蜻蜓点水。还是那句话,换个行业一样能套上这些话题,观众看着主角们在胡闹一番,钱也赚了问题也都解决了。


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虽然隔行如隔山,但问题育碧作为游戏大厂,不会给他们提供专业顾问吗?显然不会。从这里就不难发现,西方大部分影视创作者对游戏行业的态度,也就是“我不要你觉得,我只要我觉得”。

另外在《神话任务》里有个很有意思的角色,那就是在游戏公司中担任剧情主笔的老爷子。他的人设是上世纪70年代拿过星云奖的大手子,但因为人年纪大了与时代脱节,负责为氪金项目提供一些让玩家能够欣然接受的背景故事。


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老爷子给新道具想出了一个老掉牙的背景故事,以及“点击购买就能看到胸”的噱头

这个角色可以看作是影视行业的笔杆子们,对那些投身游戏行业的笔杆子的一个态度缩影——我们写的故事能够决定一部影视作品的水平,而你哪怕是拿过奖的大手子,去给游戏写故事也只是干擦屁股的活。


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营收主管一直对老爷子的故事不感兴趣


哪怕现实中有乔治·R·R·马丁这样的大神来给游戏写故事,但在大部分影视主创的惯性思维中,还是他们这些影视主创更牛。因为他们面对资方和制片方,有议价的权力,可以决定一个演员的戏份,更重要的是2007年好莱坞编剧大罢工事件让资本家亏了上百亿。

所以西方的影视创作者,特别是美国编剧,有着自己是革命成功者的骄傲。这不仅仅体现在《头号玩家》名为游戏情怀实则好莱坞经典电影怀旧与叙事风格,更体现在非游戏题材的《权力的游戏》最终季被编剧写崩到震惊世界却依然有人撑腰。


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哪怕口碑崩,两位编剧照拿艾美奖


而关于游戏开发,真正让一些从业者感同身受的作品恐怕很多观众是猜不到的,那就是《路人女主的养成方法》。

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和《神话任务》中的热门MMORPG不同,《路人女主的养成方法》所制作的游戏是一款AVG,并且男主角身兼创意总监、制作人和营收主管三职,也就是说他既要提点子定基调,又盯整个项目的进度,还要考虑怎么把游戏卖出去赚钱。

在很多小型创业团队或者大公司旗下的小项目中,《路人女主的养成方法》男主角的职位设定是很常见的,相比欧美游戏公司的三权分立,这部由轻小说改编的动漫反而受到国内从业者的认同。

虽然这是一部包着游戏开发外衣的恋爱后宫类作品,但男主角作为创意总监为了游戏内容耽误进度,这又与他另一个制作人的身份相悖,于是又及时调整思路重新调整项目时间——至少这种对游戏开发工作的态度才是真实的。此外创意总监临时起意引发的原画、脚本大改,以及原画师枯等剧本定稿、剧情主笔被制作人催稿、工作关系和私人关系之间产生的矛盾等等,这些才是游戏开发中最常见的受苦经历。

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而《神话任务》中,加一个道具就能改变游戏底层逻辑,道具商城能被营收主管改成统统免费,这些为了剧情高潮而无视游戏开发现实的桥段,更像是对从业者的一种嘲讽。


结语

各类文娱作品喜欢用游戏元素的理由很简单,因为玩游戏的年轻人越来越多,加入游戏元素就能扩大自己的受众面。特别是游戏玩家是全世界最容易受到偏见的群体之一,弄出一部与他们有关甚至是讨好他们的作品,就算不受欢迎也不至于被喷得太惨。

资本不在乎一部作品内容的细节靠不靠谱,他们还会给出“我是拍给路人看的,大家看得高兴就行了,你讲得这么复杂人家会看吗”之类的理由。但作为玩家和从业者,自然也有资格指出“献给玩家的一封情书”“还原真实游戏行业”这类口号噱头的虚假之处——不然普通大众对玩家和游戏的误解只会更大,您说对吗?

本文转自微信公众号手游矩阵,未经许可,禁止转载。

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