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一款来自于微信小游戏的产品登顶了日本iOS免费榜

来源:罗斯基 301020

全球有两个最为特殊的游戏市场,一个是中国,一个是日本。相比于中国市场流量平台渠道的复杂,日本市场则以独特性的文化著称。而随着越来越多的中国游戏公司出海,日韩游戏市场已经在发生改变。


一款中国小游戏登顶了日本iOS免费榜

近日,罗斯基在日本App Store免费榜中发现一款似曾相识的icon,仔细一看,这不就是此前微信小游戏上的《最强大脑》么?


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中国区《最强的大脑》与日本区《最強の脳トレ》


《最强大脑》是由广州勇往科技研发的益智类休闲小游戏,游戏最初登陆微信小游戏平台,并取得了非常不错的成绩,后续开发了App版本。据第三方数据平台显示,《最强大脑》在2019年6-7月进入过国内App Store前10的位置


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中国区App Store近一年排名情况

而该游戏的日本版是由广州易娱互娱代理发行。根据第三方统计,《最強の脳トレ》自12月2日登顶免费榜,维持了近半个月的榜首。虽有排名的小浮波动,但截止发稿前,《最強の脳トレ》最新排名为日本iOS免费榜TOP2。


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日本区App Store近一年排名情况

通过对比中国区《最强的大脑》与日本区《最強の脳トレ》版本的内容,不难发现游戏在本地化上的调整,只是做了语言调整及国家层面的相关问题,并没有做太多UI的变化。这其实与游戏本身的玩法分不开。

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《最强大脑》是一款益智类休闲游戏,游戏采用问答的方式,游戏内每一关会提出不同的问题,玩家根据问题寻找答案。但《最强大脑》的特殊点在于,其问题多为脑洞大开型的,有时会让玩家摸不到头脑,待知道答案后还能会心一笑。游戏本身并没有包含特别复杂的美术设计,而同时脑洞类益智游戏在日本市场也是很有潜力的品类之一


休闲、超休闲游戏在日本也有机会 只是eCPM还不高

在很长一段时间里,行业对日本市场的印象还是以中重度游戏为主。但是随着全球超休闲游戏的爆发,以及广告变现模式的日益成熟,日本市场的休闲超休闲游戏占比也在提升。以12月30日为例,日本App Store游戏免费榜前10已有6款超休闲游戏


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12月30日 日本iOS免费榜产品情况

下图是罗斯基在网络上找到的一张日本游戏市场超休闲游戏产品的免费榜单占比情况,显著的变化就是在TOP10的游戏中,休闲类产品占比数量激增。超休闲游戏席卷全球已经是毋庸置疑的,对比过去三年的日本移动游戏下载量榜单时这一特征也十分显著,包括Voodoo、Crazy Labs、SayGames LLC等知名休闲游戏厂商同时出现在榜单前10。

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其实,休闲超休闲游戏的全球爆发,在日韩游戏榜单排名上均有所体现,比如《弓箭传说》在韩国的火爆也侧面体现出市场的机会。只是我们需要注意,日韩iOS免费榜TOP10排名所需下载量并不十分的高,几万下载就可以进入前几。同时,以日本区《最強の脳トレ》为例,据了解,该游戏在日本次留为40%+,属于数据较好的休闲游戏产品,而存留、CPI、广告变现依旧是衡量休闲游戏的重要发行标准。

在变现方面,相较于重度游戏的高买量成本,日本市场的休闲游戏广告eCPM价格并不高,这点其实和我们之前认知中的确有差异,低eCPM也意味这个市场的休闲游戏处于买量的窗口期。随着越来越多中国游戏进入日本市场,eCPM价格提升是必然的。

微信小游戏《最强大脑》App版的榜单逆袭,对我们来说还是有所借鉴。当然并不适合所有的品类,但解密答题类的产品核心是休闲益智,本身有相对固定的用户群体,而这类产品的玩法更多是集中在游戏内容层面。只是如何通过广告变现与买量CPI成本控制实现收益最大化。目前中国App Store免费榜上的休闲游戏数量种类和玩法在丰富,这其实也预示着市场将开始新一轮的调整

不过,对微信小游戏转App的问题,我们还需要从内容本身着手,微信小游戏的产品内容往往只够7天消耗,App需要准备30天;此外微信小游戏的产品多数借鉴于App游戏,在反向做意义不大,并且在用户获取上,微信小游戏依赖买量+裂变传播,这与App游戏有差异。同样在广告变现上,如何更好的使用激励视频的这种方式,也是需要微信小游戏团队多下功夫。

最后,罗斯基认为微信小游戏的机会还有,因为微信小游戏的利润率要远超App,后面我们会有专门一篇文章来讲解”小游戏蕴含的大机会,2020我们如何以小博大“。

本文转自微信公众号罗斯基(ID:tvsiji),未经许可禁止转载。

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