经过2013年的疯狂,手游市场渐回理性,面对众多竞争对手与用户重度需求,制作精品手游成为行业的心声。而2014年如何打造一款S级重度产品?一款被市场和行业都认可的精品手游?这是我们共同尝试和努力的方向。
现今的手游市场,渠道和平台依旧占大头,如果一款手游能被评为S级,那么它将获取非常丰厚的资源推荐,赚钱也就相对简单了。而评定S手游的标准就是要看存留率LTV和月付费率等。
那么我们怎么来做呢,那就要重视游戏品质和玩法。
今天我们就来谈一谈, 制作精品手游的重中之首就立项。
立项:找好方向与差异化定位
游戏制作需要时间,而我们的市场又是在不断的变化,所以在立项时就要找好方向,赌未来一年半年的市场会是什么样子。也许有人认为未来市场是重度用户,那么角色扮演动作类网游就会较好的发展。
同时也要注意,我们想到的别人也会想到,定位好了方向那么就要考虑差异化,国内外成功的产品很多,借鉴复制别人的没有问题,但要把握住精华,别画虎不成,而借鉴的同时也要结合自身做优化。
立项要确定3点:卖点噱头、付费方式以及IP表现效果。
卖点:突出强项,发挥自身优势。
每个团队都有自身的特点,有的强在技术,有的侧重美术。找到自己的强出所在,扬长避短,提升短板。
在立项之初,我们要考虑的就是卖点:如果美术好那就突出画面,如果技术强那些突出效果,如何策划给力,那就重在玩法。
网游页游时代游戏运营提出“傻酷炫爽”类的游戏就能赚钱,操作简单、人物个性、画面炫丽,爽快过瘾,而在手游时代它们依然适用。
付费方式:可玩性与营收的平衡
保持游戏可玩性强,营收就会弱一些;强调游戏的营收,那么可玩性就会降低,找到两者的平衡点尤为重要。
游戏核心就是解题,而厂商卖的只是解题的方法,例如动作类游戏卖的多是装备,卡牌游戏卖的更多是牌组。
营收的关键就在于引入数值,让用户知道5>4,如何达到这么效果,这里有一个小技巧,那就是向用户赠送装备,让用户了解橙色装备比白色的好,而如何获得更好的装备?合成就来了。相应的用户的其它需求也就开发出来了,就像养成线一样,挖好坑让用户跳。
IP的表现效果
手游IP的重要性这里就不罗嗦,对于中小CP来说基本无力购买,那么就只能选择一些没有版权要求IP,例如三国题材,西游题材、DOTA题材,但如何能找到一个IP蓝海那就太好了。
而在这里我们需要注意,如何你想做海外市场,那么就必须要考虑题材的问题,亚太文化与欧美文化差异很大。而欧美画面偏材质感铠甲类,中国画风偏细腻;欧美的玩家喜欢“暗”色,中国玩家更倾向于“亮”感。
我们在这里只是说到了立项,其实在制作手游的过程中还会遇到各种各种问题,如何能始终保持核心一致是十分重要的,成本控制、市场环境、出海战略都是我们要考虑方面。