Google I/O大会召开之际,App Annie推出了最新报告《迄今为止最热门的Google Play应用》,从宏观上总结了自2012年Q1到2016年Q1,Google Play市场的综合增长、新兴市场的扩张、用户留存率(分游戏和非游戏类)等情况,为开发者提供了在Android 平台上优化用户获取的策略。
App Annie这份报告对产品收入的统计,仅包含应用商店内的收入,并不包含产品的广告等其他收入,所以,在以下对非游戏类App的收入分析中,更多的是对位居收入榜单前三的产品:LINE、LINE PLAY、LINE MANGA内购项目的讨论。
LINE
综合分析下载和收入Top10非游戏类App,只有LINE同时入围,分别居下载排名Top7和收入排名Top1。从App Annie的统计数据看,LINE自2012年1月上线以来,在全球的下载排名成绩并不好——每日最高下载排名中,在日本、俄罗斯、新加坡、马来等16个国家/地区的应用分类榜中位居Top1;在每日最高收入排名中,在日本、新西兰、台湾等46个国家/地区的应用类分类榜中位居Top1。
对比LINE在iOS市场的表现,发现该产品并未进入此前App Annie公布的非游戏类App下载和收入Top10。
那么,为什么LINE在Google Play市场排名那么高?日本、台湾、沙特、泰国和印尼这五个地区的用户贡献不可忽视。四年来,LINE在这五个地区一直稳定在Top10,而在俄罗斯、新加坡、马来、阿根廷等市场,该产品也表现出了持久的吸引力。2014年4月,LINE宣布,单款应用全球使用人数已经突破4亿,在日本、泰国、印度尼西亚、印度、中国台湾、西班牙、美国、韩国、马来西亚及墨西哥等国家地区注册用户数量均已超过1000万人。
此外,以下四点也是LINE成功的必要因素:
高度符合安卓用户的需求。安卓用户对设备定制与优化的需求高于iOS用户,而除了日本和台湾,LINE也多在亚洲国家/地区、新兴市场及俄罗斯等,Android 设备用户居多的市场维持着高热度。
先在日本一炮而红。2011年3月,日本大地震给日本社会带来了很大的创伤,他们开始反思要用户表达自己内心的想法,而有“萌”、“搞笑贴图”装饰的LINE诞生了,满足了当时日本用户的交流需求。LINE先在日本爆发了,即使那时候,LINE还只是一款免费的文字通讯软件,仅比手机短信多了一些有趣的贴图。
台湾、新加坡和泰国等市场迅速跟进。2012年1月份,LINE就是台湾和泰国社交分类榜下载Top1,总榜Top5的产品了。早在2011年,LINE官方披露,台湾的用户量已超过1700万,当时,台湾的总人口才2300多万。在台湾,LINE选择和当地的公司合作做推广,登录和支付方式也做了优化。在泰国、新加坡等地区,LINE也采用这种本地化的推广方法。
产品创新,切入市场早,符合用户需求,在全球推广中启用本土化运营……在多方面的因素下,LINE在全球多个市场扎根。2014年,LINE官方就宣布,LINE家族(主程序+相关App)全球下载量突破10亿次。
而伴随着用户增长的,还有LINE商业化的成功,面向用户个人的付费贴图商店、游戏,以及针对企业的官方账号都取得了非常好的收益。在良好商业模式的支持下,LINE和LINE相关的App越来越好。
Line Manga和LINE PLAY
在2013年4月,已为用户提供游戏、优惠券、明星动态等服务的LINE,又推出了漫画阅读应用Line Manga,让LINE公司没想到的是,四年后,这款应用和LINE同时出现在Google Play的非游戏类App收入榜,且排位仅次于LINE 和LINE PLAY,位居第三。
当然,LINE公司也不会想到,旗下三款应用:LINE、LINE PLAY和Line Manga,一举拿下Top3。
Line Manga推出的时候,Kobo和亚马逊是摆在发展路上,最大的两座大山,在当时的日本电子书产业中,这两者具有绝对的优势和领先地位。
Line Manga在日本上线的时候,LINE在日本的渗透率已经达到40%,本土用户数量超过4500万。在Line Manga上线之初,日本用户在LINE的动态消息页面分享Line Manga中自己最喜欢的漫画,就可以在当日获得10个LINE虚拟币。在LINE的充分支持下,Kobo和亚马逊带来的威慑,就大大减少了。
在当时,LINE在日本被公认为是本土的Facebook,从通讯应用成长为社交平台,LINE推广的许多应用都得到了很好的发展。Line Manga也不例外,通过LINE的一系列应用内推广活动,这款产品很快就得到了第一批忠实、高质量的种子用户。
当然,我们在回头分析Line Manga的成功时,LINE只是其中的一个原因,一款产品的成功最大的助推力是市场刚需。
动漫,一直是日本非常流行、成熟的产业,发展到移动阅读时代也是如此。在功能机时代,日本人就非常迫切地将小说搬到手机屏幕,在这样的大环境下,2015年11月,Line Manga在日本的下载量已超过1000万。
而在此之前,Line Manga的商业和推广模式就在日本市场得到了印证,2014年10月,LINE Book Distribution成立,LINE和日本讲坛社、小学馆、Media DO合作,计划推出Line Manga的国际版,第二年11月,该产品的繁文版在台湾上线,并至今位居台湾Google Play图书类应用收入排行榜Top1。
与Line Manga只上线了繁文和日文不同,LINE PLAY在Google Play只上线了英文版本,但也和Line Manga一样,LINE PLAY充分利用了LINE的资源,LINE PLAY更好地结合了LINE本身强大的即时互动功能,使玩家可以在应用中打造自己的虚拟人物,然后安排、布置自己的独特小屋。
也就是说,LINE PLAY是一款含游戏性质的社交应用。
产品设计方面,LINE PLAY也走萌萌的可爱风格,里面的角色都是萌萌的小萝莉和小正太,用户创建角色时,可选男生、女孩或可爱动物,深受用户的喜爱。
商业化方面,也非常的直接、有成效。用户在应用中的服装,在游戏的购买界面中有许多商品可供选择,玩家可以每个部件分开购买,发挥时尚功力,也可以直接选购套装,让别人看看玩家的独特造型。
推广方面,除了借助LINE本身的社交关系链,LINE PLAY还非常注意和时下热点结合。比如,在此前大热的韩国偶像剧《来自星星的你》中,女主千颂伊使用的聊天软件,就是LINE,而同时出现的LINE PLAY,也得到了非常好的品牌推广。
总结
综合LINE、Line Manga和LING PLAY这三款应用在App Annie的统计数据发现,台湾、日本是这三款产品重中之重的市场,而对于前两者来说,除了这两个市场,泰国、印尼等安卓机多的新兴国家也在产品下载和收入上,做出了非常大的贡献。
综合分析这三款产品,不仅看到了LINE从通讯应用转为平台的成功,更为重要的是,非游戏类App也可以通过用户的正常、自愿的付费,长久地存在收入榜前列。
其实,在LINE推出的那个时间段,最好的变现方式是广告,LINE当时的商业模式并不被看好,但LINE公司仍毅然选择为用户提供自愿消费的项目,从“娱乐”角度赚钱。最后,不仅取得了收益、赚得了口碑,还拉长了用户使用时长,为此后向平台转型奠定了基础。
“好产品,把产品本身做得足够好,并赢得用户赞誉的时候,自然会有人为此买单。”这句话,LINE、LINE PLAY和Line Manga用他们上线四年,仍然包揽收入榜Top3的例子,很好地证明了这一点。
而现在,音乐类、直播类应用,正在延续这一商业化精髓,继续开拓属于应用的商业化成功之路。