已成规模的平台、游戏发行商、开发商纷纷相互绑定,这尤以腾讯抢夺行业多款重磅端游IP改编手游最为引人瞩目,一线发行商则步入了更加明显的产品定制开发模式,有成功作品的开发商订单多到做不完、发行商还附送优质IP。
其二是VR概念的迅速火爆,已披露的VR领域投融资笔数、金额在春节后可谓爆炸,同时VR硬件开始在今年集中入市接受市场检验。目前来看,游戏业内会议上都出现了VR话题,且参展公司都是一群熟面孔的VR眼镜公司,投资人在VR活动上出现的频率非常高,这类活动1/3的参会者是各种投资机构,优质项目稀缺。
其三则是行业出现了若干闷声发财公司,尤以广东地区厂商为代表,这些谙熟长尾流量聚量、投放的游戏厂商以相对低品质、高ARPU的手游产品,实现了不错的收入表现,一批不依赖传统应用商店导流的千万月流水产品此起彼伏出现,有页游血统的研运一体游戏厂商表现更为突出,行业已出现多款2000万、5000万月流水量级的SLG手游。
其四是随着行业创业公司的减少、热钱的离场,依赖大量CP开展业务的游戏服务商普遍出现客户数量减少的状况、老业务大客户收入占比越来越高,而这类三方服务公司普遍在思考转型的问题,据了解,有业内知名会展公司就开始尝试公关业务以图稳定公司收入,而玩家向媒体则更多表现为给厂商提供主播、视频、竞技活动承办、乃至公会等。
其五则是电竞手游正在对整个手游市场产生冲击,该来的总会来,这以Supercell新作《皇室战争》、腾讯《王者荣耀》为代表,不仅在一线城市这两款游戏非常流行、业内人士普遍入坑,且在游戏直播平台上,竞技手游产品正开始体现强大的生命力,玩家群正在形成聚集效应,主播已开始依靠竞技手游赚钱。
对CP来说可谓两极分化严重:
品质不合格产品因为门槛的加高、发行商不再追捧中小团队产品,导致产品露脸的机会都没有,据渠道的反馈,步入今年以来,单月提交的游戏产品数量相比去年同期减少了1/3,减少的主要是山寨换皮的同质化游戏,国内市场可以说对抱着赚快钱想法的开发商关闭了大门,渠道的需求、玩家的需求步入精品游戏时代。
正因为大量CP离场,游戏产品开发时间的延长,目前市场上有质量的手游产品正步入新竞争态势,在新游方面、市场竞争激烈程度有所下降,2016年的春节档未出现2015、2014年新游此起彼伏上线的疯狂状态,而这种情况一直延续至今,这对有行业主力游戏来说成功率反而变高了,但同时因为霸榜老产品日渐增多、且这些游戏发行商普遍开始关注买量模式,在市场资源的竞争上,新游戏面临着一批老产品的竞争,IP、产品的特色、市场包装、买量策略成为胜出的关键。
转型成为了今年很多公司必须思考的话题。
很有意思的是,以开发商合作伙伴来看,国内手游市场逐步出现了两大派系,端游出身的研发商目前多半在与有端游基因的发行商合作或联合开发,而页游出身的发行商周围团聚的依然是页游转型手游的开发商,为何出现这种有趣的现象,页游、端游做产品的思路本身存在较大的差异,同时在投放上也存在差异,页游、端游厂商早期都试图去兼容纯手游打法,但随着这两年这两类公司相继连续试水,彼此都发现最有优势的还是自己的老套路,而端游、页游两种打法都被验证在手游市场可行。
处境相对尴尬的反而是纯手游出身的游戏公司,这些公司即缺乏做端游那种做“大型工程”的研发经验,也缺乏像页游厂商一样的精细聚量、买量的能力,而纯手游厂商早先所具备的渠道整合能力随着整体市场步入“产品为王”、渠道日渐透明的状态后,优势被大幅削弱,唯一值得一说的是,早早上路的手游公司尚具备一定的资金优势,所囤积的IP还能带来定制产品。
上道的公司正在形成自己的生态圈,圈子内公司做圈子内的生意,而无法挤入行业内主要派系的手游开发商们正面临要么死亡、要么转型的处境之中。
VR已被明确为下一个承接游戏业创业的新战场,只是什么时候能规模变现还不太确定,但尚无法变现并不妨碍投资者追捧这个未来的概念,行业中正在出现大量的VR游戏创业团队,只是能被吃过手游亏的投资人看中并不是一件容易的事。
如果要继续在游戏业取得生存的一席之地,要么转型为头部产品、一线公司提供产品或服务、或者干脆帮他们赚钱,要么转向下一个周期从零开始都是可取的做法,对未来不够明确的创业公司来说,今年必须认真思考这个问题。