渠道的游戏导量在下降。我们不禁要问 ,流量都去哪里了?而这个4月,我们看到导量下降特别明显。若是没《皇室战争》,估计渠道自己也会问,量消失去哪里了。
现在发行档期越来越重要。这月,安卓量被《皇室战争》洗劫,比如360给CR包了一个月的S级资源,仅小米渠道首日的CR下载量就过30万,很多在这月发行的产品受到很大影响。现在厂商都在进行信息对称,比如互相了解发行排期,特别是拿S级推广资源的精品。相关媒体也频繁的进行厂商发行产品盘点。错峰成为了大家的共识。而且现在比之前更甚,不是精品很难发出来,纯靠刷渠道量难有效果。
通过《皇室战争》这个月的渠道导量情况,我们不难发现量还在,只是用户会不会选择下载产品。流量去哪的问题,在爱盈利看来,主要有两个大的方面,一方面是头部效应明显,大量用户“出不来”(游戏时间有限,被占满),另一方面,用户倦怠,在大量同质化产品下,精品也遭遇瓶颈。
目前发行的解决方法是渠道导量+精准买量,利用提前量,通过市场活动来做渠道量收口,比如预注册、预下载等方式。公会渠道受到更高重视,被一些发行归为精准导量部分。另外一个特殊的现象也应引起大家的注意,现在游戏官网包体的下载增长情况,远远超过了这些传统渠道。多种方式的立体营销成为了未来的主方向。而只有精品+大IP的产品才有更多的空间。不过今年的产品IP换皮在成为常态,大量的端游IP产品选择了今年集中上线,商业化产品的爆发,其实也为细分类垂直类提供了机会。另外优势资源也在发生流向变动,整合趋势明显。优势资源+IP+精品的大厂联合合作增多。拉新、拉活、拉沉将成为我们所有人的考验。
关于“流量都去哪了”的这个问题,爱盈利也曾采访过小米互娱尚进。他也认为厂商跟渠道所共同关注的一个话题往往是国产RPG的游戏,这部分其实属于重度游戏。其实作为硬件的应用商,用户一直对各种轻度游戏,包括老游戏,是念念不忘的,其实渠道对新发游戏的帮助确确实实有所下降。因为这些游戏大量是同质化的,而渠道首先不像之前说的游戏媒体,能够引导用户去选择什么样的游戏,所以更多的渠道遵循用户本身的选择。像CR撬动了这个阀门。中国作为一个封闭的,特殊的,由RPG统治地位的市场快结束了。