写这篇文章的起因,其实是近期Steam上大热门的像素风农场经营游戏《星露谷物语》(Stardew Valley)。当然,这个话题,或许更加适合于火热的中国手机游戏行业……但打上“独立游戏”的标签,会让这文章看起来更时髦一点(并不会!)。
《星露谷物语》
这款16年2月底发售的游戏拿下了百万销量,勇夺1季度销量冠军。这款作品是Eric Barone一个人花了四年一点点涂像素点出来的,可以说几乎符合Steam用户对独立游戏的一切喜好。
高销量的像素风游戏,一向是Steam上的一道风景线,从《To the Moon》《Lisa》一直到《Undertale》均有可观之处,大多数都可以形容为“探索游戏设计和叙事可能性的杰作”。而这次的星露谷,看起来也是属于这个行列的游戏:像素,高销量,高评价,充满创意——
初始的动画确实也配得上这几个关键词。在超大连锁购物集团做客服工作的主角,在邻桌同事光荣殉职之后,决定回老家继承爷爷的农场——不管是消失的邻桌还是随机出现的骷髅同事看起来都相当业余。然后,在这段高质量的像素点绘过场动画后,我傻眼了。
星露谷的游戏方式……看起来,好眼熟啊?
这草,这柴,这工具,这水壶,这些可以追的妹子和汉子,这举着种子走来走去的风格……
好吧,上面这些就算了,可你连个收货箱子也要直接从《牧场物语》系列里拿来吗?!
一个声音在我心底呐喊着:“这游戏像《牧场物语》,未免也有点像得太过分了吧?就算你只有一个人开发,是不是也已经越过了游戏设计师应守的那条界限?”
“抄袭!山寨!欧美人都没玩过《牧场物语》吗?!”我似乎已经听到了人们喊打喊杀的声音。
而相对地,另外一个阵营也立刻要站起来,为他们心爱的游戏辩护:“《牧场物语》自己走上了歧途,也不面向欧美市场的玩家,活该被星露谷轰杀呀!”
换一种说法。如果一款游戏的美术是呕心沥血之作(星露谷是作者1个人,点了四年点阵图,每天10个小时点出来的),而玩法却是基本完全照抄《牧场物语》系列,这个游戏算是抄袭的游戏吗?
这个问题,并不像它第一眼看起来那么简单;尤其是对于一个玩过很多游戏的人来说,这个问题的答案,更是一点都不显而易见。
同一个类型的游戏,乍看起来好像都差不多。同一个游戏系列的续作,自然看起来也都差不多。著名游戏比如《文明》这样的4X名作,往往有更换不同背景、世界设定的致敬作品。
那么,到底什么样的游戏设计越过了那条“我们心里都明白的抄袭之线”?
这款完全更新了画面,但保留(抄袭)了历代《牧场物语》几乎所有特性的游戏。
我不得不承认,这个问题还是不像看起来那么显然。
有设计突破吗?似乎有,又似乎没有,每个设计都曾在某代《牧场物语》里见过,只是没有像这样整合起来。
美术风格抄袭吗?像素点阵图点得确实很辛苦,都是原创的,但演出风格……老实说,真的很眼熟。
这时候我们只能诉诸内心的正义准则了。北宋哲学家、儒学者张载留下了这样一句箴言:“为天地立心,为万民立命,为往圣继绝学,为万世开太平”。他的关学几乎失传殆尽,但只有这“横渠四句”因为振聋发聩而世代传唱。
在我看来,这句话的后半段,可以作为鉴别游戏抄袭的内心准则:“为往圣继绝学,为万世开太平”。
第一个准则是“为往圣继绝学”。
首先是“往圣”。使用前人的游戏设计经验可以说是必须的,而且也是一名设计师所应有的基本技能:某种意义上讲,我会写旗舰评论这个专栏,就是为了“为往圣继绝学”这个目标。我是为了剖析、记录、分析游戏设计的进步,记录下游戏制作者们的伟业与遗憾,才会书写这个专栏的。在他人的基础上,分析、理解并改进游戏设计,向前推进用户的体验,是这条线上重要的判断准则。一款更好的即时战略并不是抄袭C&C,而一款更好的FPS也并不是抄袭DOOM。
然后是“绝学”,存亡续绝。如果一种游戏设计或者一个游戏类型长久以来已经被遗忘或放弃,重新将这种设计发掘出来并现代化,也理所当然地满足了这条内心准则。对远古游戏的玩法或者画面做现代化改装,应当也属于这个准则之内:它能够向更多的人展示游戏设计的魅力。如果现在有人能把博德之门改编到当代游戏的水平,那可是游戏设计水平达到极高境界的证明。
肯定有人会问,“为往圣继绝学”会不会有点太松了?
或许是的。如果只有这一条标准,绝大多数山寨游戏大概都能过关,就更不用说类似星露谷、贪婪洞窟这样,重新制作和优化了相当内容的游戏。更不要说那些在付费、数值和外围系统上做出了各种各样探索的山寨游戏——它们也确实改变了原先的设计。
所以,我们还需要第二个内心的准则:“为万世开太平”。
在继承前人设计的这条路上,应当有一个界限存在。如果一个游戏,它使用别人成功的设计经验,并且试图在这个标准上向前创新,为后人开辟道路,大约就可以说它满足“为往圣继绝学”的内心准则;但如果是毫无界限地抄袭和整合其他人的设计,到了大家打开游戏看到界面就能猜到这游戏准备怎么干的程度,那就过了抄袭线了。
一款游戏的设计,应该要向前推动这个类型与游戏市场整体的前进,而不是通过抄袭消耗它用户的耐心。这并不因为它们更换了怎样的美术和题材外壳,或者买了什么样的授权,或者赚了多少钱而改变。抄袭而推进了或者完善了这个类型的设计,没有问题;抄袭而没有向前推进游戏设计,就算在市场上赚到了钱,那也不值得褒扬。
如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大钱,但它是违背我们内心的准则的。
我的判断是,星露谷正在那条抄袭线上,或许还额外多超越了一点点。至少,他对其他的独立游戏,恐怕并不会是个好的例子;对《牧场物语》这个系列,也谈不上什么存亡续绝。
毕竟,《牧场物语》的制作公司还在,而且他们正处在日本市场异常的困难之下。所以,在制作者已经发了大财的情况下,我不会推荐大家购买这个游戏:有100万玩过或者没玩过《牧场物语》的人已经付钱支持了这个在抄袭线上的游戏,没有必要再给制作者更多钱了。一个人点了4年像素图,确实很辛苦,完成这么大一个游戏确实很了不起;但1200万美元的收入,折合300万美元的年薪,应当足够补偿这些辛苦了。
如果,星露谷拿到这笔巨款,能做出出色的联机模式,他可以将《牧场物语》发展成为一个真正有趣的新兴游戏类型,或许我会改变这个评价;但就现在创下销量奇迹的这个版本而言,星露谷更像个游戏玩法的掠夺者,而不像一个推动世界前进的人。如果这个模式推广开来,我似乎已经看到了一大波美化表现力,照抄玩法的“独立游戏”正飞奔在绿光的道路上。
我衷心希望各位玩家能拥有自己的内心准则,而不会为了诱导性设计或是话题性盲目付费。毕竟,谁的钱也不是大风刮来的,还是用来支持那些更优秀、更饥饿的游戏制作者吧。