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中国游戏原画工作者的生存现状

来源:游资网 12595

首先,什么是游戏原画,我知道业内很多大V都写过阐述了,国外的名词为“概念设计师”。但实际上为什么不流行叫“概念设计师”,因为国内的分工工种比国外更细,国外的一名概念设计师可以统筹设计、绘制、制作、后期等工作;而国内,这些环节都是细分开的,设计是设计,画画是画画,那在这里我们就“原画师”这个环节来说明~

那为什么叫原画呢?因为原画一般只负责2D类型的工作,如果要添加3D技能或者更多的技能的时候可能你就会更像个全能的“概念设计师”了。

但在中国,原画师在游戏这个行业里又分为两种部分:隶属制作组的美术和不一定隶属制作组的外包美术。

一般一个产品的美术风格的诞生是由策划进行市场分析后,与组内美术沟通,与组内程序对接后产生的,所以大家请先明白什么是产品。

中国游戏原画工作者的生存现状

一个项目的风格会在组内被确定下来,组内原画师的工作是:磨合和导向。

组内原画的工作内容一般都是设计、外包跟进磨合、制作收尾整合。

外包美术的工作是:帮助消耗组内消耗不了的资源制作压力和数量。

通常会在美术工作阶段中的中外围,所以一般不会接触到核心设计和整合的工作。

顺序是:组内完成概念,因时间紧缺所以需要外发——>外包美术协助制作,将作品绘制到80%90%左右回收。

也有一些是将设计也外包的公司,一般这样的公司内部都几乎没有美术负责人,这样的风险是:组内原画师所消耗的时间和脑细胞的部分全部加进了外包极有限的绘制档期中,倘若一个前期概念需要3个月的磨合和导向得出,外包为10天,现在加进去的话就会把磨合和导向的部分压缩到3天进行,那可想而知这个坑踩的有多难受,有时候你画了3个月都不一定画的完一幅设计,更不要说后期的延展品【立绘、插图】了,因为他们内部根本就没有美术人员在导向,一名外部人员又如何轻松的导向呢?当然我指的是比较严峻的状态。

关于行业内必须要涉及的事情

现在我来解释一下之前的一个问题:你不喜欢的风格,为什么会在市面上泛滥呢?

首先第一个,你得知道什么叫游戏行业,中国的游戏行业跟国外的游戏行业最大的不同不在于广电局、不在于文化部,而是老百姓的生活习惯。

中国对电子产品的普及度和依赖度是远远大于西方国家的青少年,我们从小就很少有户外活动这种说法,而外国人呢?他们80%的青少年之间的人际交流都是户外游玩、酒吧之类的场所进行,这就意味着他们对手机、电脑的依赖度是比较低的,他们对电子游戏的取向基本上都是PS4、XBOXONE、STEAM这类的电玩平台,但不要误会,他们还是会玩线上游戏的,只是普及度没有中国高。

那中国是什么样子呢?

中国在20年前颁布过排外的游戏禁令,认为一切境外游戏机和大部分游戏都属于坑害青少年的东西,其实他本质的作用是保护本土的游戏产业成长。因为没有游戏机的竞争,网络领域产品就被保留了下来,当时带领一波狂潮的就是暴雪的《魔兽世界》,以《魔兽世界》为最深刻的长时间的影响,中国的市场就变成了互联网游戏市场,游戏模式也跟随着魔兽模式,而非电玩市场。所以中国大部分爱投资的玩家都是网络游戏玩家,人与人之间的交流也就依赖着网络,久而久之当手机的智能水平提高,QQ、微信、支付宝这种产品渗入到中国人所有的生活点滴后,中国人就彻底的脱离不开网络社交性强的手机了。所以中国人更喜欢低头玩手机多过在外面踢球。

所以线上社交游戏就成为了中国最捞钱的游戏类型。

10-15年前,培养出来的老玩家现在都多大年纪了呢?成家立业了,而这样的黄金年龄是玩家投资力最佳的时候,所以,这些年纪的游戏,美术风格会很时尚?很后现代吗?不会。

那跟风开公司捞金的大大小小的公司,他们制作的风格会怎样呢?肯定也不是年轻人会喜欢的类型。

跟风的公司一多,自然就泛滥了。

虽然你是画画的大大,你指责风格不好看,但你会在我的游戏里消耗时间吗?会在我的游戏里花钱吗?

不会。这就是产品的人群指向性的特点,产品被制作成什么样,我们都能大致判断出玩的人群。

那就不会有好看的游戏出现了吗?会的,虽然你需要老玩家、老IP、老审美去支撑目前的一部分盈利,但新生的玩家也是不会停止的。15年前我们知道要把握的这批玩家,15年后我们一样要把握另一批玩家,所以大可不必认为一个公司就做这一种风格。还有千千万万个超乎想象的产品还没面世,引导玩家的审美,我觉得只是时间的问题。

之前有提过组内原画师的工作,就是去摸索人群取向,然后磨合、引导策划,得出产品的风格,不管国内还是国外,都是这样做的。所以请不属于特定群体的观众,读完我以上的废话后能理解一下,在你们评价之前请明白“为什么是这样”。

关于原画师怎样工作

基于以上的理论,需要各位知道,我们产出的是商品,不是艺术品【当然也会有像艺术品一样的商品,比如前段时间特别有名的《纪念碑谷》《风之旅人》。这些是题外话】

工作环境有几个特点:需求量大、时间短,档期紧,我说到这里大家应该都懂了。这个特点决定了我们的设计无法从0开始,不管是概念上还是制作上。按照新加坡著名设计师的原话来说,就算时间充裕他也不提倡从0开始的设计。比如星际大战的BB8,原型就是R2D2,目的是激发出星战迷的共鸣。原因就是我们做的是产品,从0开始,观众就需要慢慢的建立认知,他们不明白你在做什么,市场自然就让给了更好认知的竞争对手了。

作业方式:【针对组内原画师阐述】

1、基础美术功底和审美、设计能力

2、对策划的文案不一定要100%的服从,可以用数据去说服他、引导他,或者说洗脑他。

3、对接制作、引擎、程序方面的统筹能力,有时候你任性的设计在模型组、引擎组的人来说简直就是恶梦,然而你全然不知,造成程序BUG无法修复、包体资源过大等致命性问题。

4、遮罩绘画【MattePainting】通常适用于写实类型的项目,方便快捷效果出众。无需带有纯绘画的艺术家排斥心理去对待。但请明白MP图像的制作目的是为了让引擎组的人明白你想要的效果,而非一种个人成就,当以成就外贴时可能会引起的版权纠纷大家应该都懂的。

5、风格切换力,在内部人力资源紧缺的情况下,原画师也好外包画师也好,都需要一种“佣兵”特质,所谓佣兵就是全世界都是战场,而我的存在就是能消灭各种敌人,如果你没有这样的能力,那竞争力自然是极弱的。

但切换风格会把自身带跑吗?会,也不会。会的部分在于,你在工作中遇到新的问题,解决的时候一样可以成为一种新的知识,这种知识会完善你目前的风格缺陷,本身自我的东西是不会改变的,所以总的来说也不会被带偏太多。

6、忍耐力和平常心:许多新人会无法忍耐一开始的节奏和要求,因为公司不是培训班,公司当然是要一进来就会打仗的人,不要因为对各种环节细节上的不明白不理解,所以一定要平常心和耐心慢慢对待,你会发现这些事情都没什么大不了的。

作业方式:【针对外包原画师阐述】

1、基础美术功底和审美、设计能力

2、通常客户【组内人员】会挑选适合风格的人员进行制作,如果你什么风格都能做,心理素质又比较耐得住的,恭喜你你可以赚很多钱。

3、概念认知偏差:因为概念是【组内】确定的,所以大部分风格不需要硬向的扭转和改变,如果你有更喜欢的表现力可以在闲暇时间与客户分享,实际上也是一种洗脑流程。如果【组内】不能接受也没有关系,只是赚个钱而已,赚完就自由了,这幸福度可是【组内】羡慕不来的。

4、你画的东西【因为有风格偏向和隶属性】不属于你自己,不建议对外宣称是自己的作品。卡牌游戏除外;完全自我风格除外

5、你遇到风格不喜欢的要求也别急着喷,想想我前面写的,多多理解多多包涵吧。

最后,我写这一大串的原因仅仅是因为看到了很多人太过负面和悲伤的评论,以及大报复不得志之类的言论。

我想反问各位一句:请问你对自己的画是不是非常自信,自信到认为全世界不管是不是同行的人都能接受?对自己的市场瞻仰认知是不是非常自信,自信到认为这个项目都要靠自己的风格存活?请问你明白什么叫TEAMWORK吗?

别紧张,别带火药感~

我只是想说,深吸一口气,呼出~这个世界没有那么糟。每天工作已经很累了,我也明白看什么都是负能的心态,因为我自己也切身经历过所有情况,这仅仅是我的个人总结~

有的时候你只是需要放下手机、远离电脑,别看负能而已。

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