我们并不是说F2P收费形式本身有错,做个游戏、搞点内购、养家糊口并不算是什么过错。但问题在于,有些游戏的吃相实在不雅。那些跑酷游戏、极简风的益智游戏、匆匆套上一个IP就上市圈钱的ARPG或者是其他什么类型,都急急忙忙地上架,下载以后不断地弹出广告,标出红色或者是金色的提示“Right Here”(点这里你就会变强)。每一个像素都在竭尽全力地嘶吼着:“钱!给我你的钱!给我你的钱!”
但也有一些免费游戏生财有道,而且十分优雅。我们觉得应该为那些为商业化设计所苦的开发者们,做一些小小的提示,让他们的游戏不至于被粗放的F2P商业化大潮所淹没。
1、不要用钱来买技能
在F2P所有商业化的斑斑劣迹中,“花钱买赢”(Pay to win)应该会排到第一位。最恶劣的情况可能是:一个RMB玩家可以一刀砍掉无氪玩家90%的血,然后再来一刀“Overkill”,究其原因,并不是因为所谓的过量伤害强制保护,而是要给大R一种连击的快感。
值得庆幸的是,越来越多的游戏引入了排位系统,玩家在排位赛中遇到的对手大多是和自己实力相当的。但如果,这个排位代表的不是实力,而是支付力的话,那么这个排位就有些对不起游戏的本义了——游戏可是为数不多的、不受现实因素影响、付出就有回报的活动。
在目前已有的游戏类型中,集换式卡牌为玩家提供了较低的入门门槛和一个比较公平的环境,《炉石传说》应该是这类游戏的标杆:新入门的玩家用一些基本卡组提升人物等级和天梯技能,而爬天梯的玩家也用类似的便宜卡组来大杀四方。
2、给游戏设置一个拐点
大部分极简风格的益智游戏都很少有终点或者拐点,我们可以理解为开发者希望你一直玩这个游戏,一遍又一遍。但如果用这样类似西西弗斯推石头的逻辑促使玩家不断地玩下去,不断地花钱续命存档;就算你花钱,也不会因为额外的支付获得更多的乐趣,只是会把推石头的过程缩短一些罢了。
所以我们希望能给游戏设置一个拐点,花钱前后内容不变,但是体验有所提升。目标就是让花钱本身更加开心。可以推出一个免费的游戏版本,玩家只要下载就可以玩游戏,但需要购买游戏内的道具,才能获得游戏的全部内容(比如说解锁存档功能)。
3、内购全部是服装
这是最常见的不影响游戏平衡性的内购方式。玩家都乐意在游戏中掏钱买一个自己喜欢的外观,尽管这个外观除了好看并没有任何用处。比方说《天天过马路》,游戏中提供了大量的角色皮肤,不仅如此,当玩家使用相应的角色皮肤的时候,游戏中的场景也会有些许不同——但这些要素并不妨碍玩家体验游戏。一个内置丰富收集要素的游戏,会鼓励玩家花更多钱——也有可能是时间。
4、不设置体力上限
在F2P游戏游戏中,体力常常是卡住玩家游玩乐趣的常见瓶颈。除非玩家愿意花钱买体力,否则就只能等待。这类游戏通常都被设计得十分容易上瘾,这样才能刺激玩家去花钱买体力。说实话,这种戳到痛楚不得不花钱的感觉,很容易让人觉得被游戏玩,而不是玩游戏。
所以为什么不试试取消体力呢?取消了体力设计,玩家可以更多地上线进行排名战,然后稳定在一个不上不下的位置,从一些别的方面,压迫你掏钱包:只要掏出钱包,就可以爬得更高。等等,我可不是在说《皇室战争》。
5、诚恳地请求
还想见到我们吗?想的话就掏出点钱资助一下
F2P最恶劣的地方在于口是心非。我们都知道,所有的这些游戏、设计,最后都是为了占据玩家的精力和时间,但你还是得说这些都是免费游戏。
但也有一些无内购、无广告的真免费游戏。类似《Legend of Equip Pants》这样的游戏就十分诚恳,游戏的流程十分短,玩家在过程中欢声不断。等玩家玩痛快了以后,游戏会提示:“你是否乐意资助我们一点点资金……”这样合理又诚恳的请求。为了能延续这份快乐,玩家又有什么理由拒绝呢?