最近,独立手游团队Ndemic Creations在官网更新了最新的数字,在刚刚过去的2015年,该团队唯一的游戏《瘟疫公司》的玩家数超过了6000万,按照该游戏的售价(手游0.99美元/Steam平台15美元),这款已经发布了接近4年的游戏至少带来了6000万美元以上的收入,而我们此前曾说过,创始人James Vaughan当初的研发费用仅为5000美元,也就是说,这个覆盖了手游和端游平台的作品投入回报率超过了一万倍。
作为一款付费策略手游,《瘟疫公司》自从2012年5月份正式登录美国iOS平台以来,已经在付费榜稳定了3年多,在长达43多个月的时间里,该游戏位于付费前十名之外的累计时间也只有2个多月。作为一个金融公司战略顾问出身的门外汉,James Vaughan是如何把一款手游做到了如此成功的地步?且看Gamelook带来的详细介绍(开发者未透露PC版研发成本):
从不懂编程到大作创造者:只因对策略游戏的热爱
在接触游戏研发之前,James Vaughan只是英国一家金融公司的战略顾问,每天做着规律而枯燥的工作。2011年5月,他无意间接触到了一款名为《恐怖病毒2(Pandemic 2)》的策略游戏(该游戏2008年发布),在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验,而当时并没有一款比较出色的策略手游,所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏。由于不懂iOS研发,也不懂软件编程,他只能利用业余时间补充研发知识,这也是该游戏项目用了一年多时间的原因之一。
《瘟疫公司》这款游戏最初的全职开发者只有James Vaughan一个人,另外三个都是自由职业者。由于平时需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的时间学习以及研发。但是,对于一个没有基础的初学者来说,想要做一个iOS游戏无疑是非常困难的,所以他在研发的同时,还在网上发布了寻找合伙人的帖子。在接下来的一年时间里,他陆续与3个自由职业者进行了合作,分别是程序员Mario、美术师Sofia和音频师Johshua,但是,异地协同和时差的问题使得这款游戏的研发并不顺利,由于所有人都有日常的工作,在最忙的时候,该项目还曾停止过2个月。
出于对策略游戏的热爱,毕业于诺丁汉大学经济学专业的James Vaughan用了好几个月的时间专门在网上学习病毒防治方面的知识,希望可以让游戏做到更为真实。不过,作为新手,Vaughan并没有游戏研发经验,所以一开始做的就是从《恐怖病毒2》当中借鉴游戏元素,比如《瘟疫公司》的主题也是病毒传播和控制。
当然,这也曾经给他带来了争议,该游戏发布后,《恐怖病毒2》开发商Dark Realm Studios表示他的这款手游是其山寨版,并且要求赔偿。不过,评测者们为该游戏进行了辩护,认为两款游戏虽然有一定的相似性,但可以看出明显的玩法差异。2013年,Dark Realm Studios工作室CEO Dan Are公开表示,“最初我对于《瘟疫公司》比《恐怖病毒2.5》更成功感到不平,但经过了心平气和的考虑之后,我对这款游戏的看法有了改变,我现在认为这个游戏是我们学习的一个机会。《瘟疫公司》毫无疑问是个更好的游戏,但同样不可否认的是,如果不是《恐怖病毒》,这款游戏也不会存在。”
成功的7大原因:小众内容增长的空间更大
2012年5月份该游戏发布之后,第一周就实现了盈利,7周就赚了数百万美元。据SteamSpy的数据显示,PC版自2014年2月底发布之后,已经获得了千万美元左右的收入(销量75万以上)。和很多游戏不同的是,《瘟疫公司》并不是一夜爆红,而是在手游和PC平台都处于不断增长的态势,比如2013年的表现就好于2012年。除此之外,增加了多人模式之后,该游戏还举办了线下竞赛。
在之前的GDC大会中,Vaughan表示《瘟疫公司》的成功主要得益于7个方面的原因:
第一是优秀的品牌传播。在游戏测试的时候,玩家们就对这款游戏非常喜欢,通过不断的调整,在游戏发布之后,玩家们的口碑传播为其带来了非常不错的效果。再加上评测以及社交媒体宣传,该游戏上架一周就成为了美国付费榜冠军。
第二是小众内容的深度挖掘。当时以病毒为主题的手游非常少,病毒传播策略手游更少见。而且,该游戏的复杂度很高,也去掉了很多策略游戏所使用的战斗元素,这些特点使得《瘟疫公司》成为了手游中的少数派,据Vaughan表示,小众内容则意味着有更大的增长空间,把这个领域做深的话,是可以创造市场的,独特的体验也让玩家们更愿意进行病毒传播。
第三是高参与度的社区。由于预算有限,Vaughan并没有足够的资金进行市场营销,因此必须选择更加聪明的推广方法,在游戏中,玩家们可以通过社交渠道直接分享链接,定制化的病毒名称以及复杂的游戏玩法,都帮助了该游戏迅速被更多人看到。而且,在游戏上线之后,Ndemic Creations团队几乎回复了所有的玩家邮件以及社交渠道反馈,帮助玩家们分享到更多的地方,因此形成了参与度非常高的社区,帮助该游戏实现了稳定的病毒传播。
第四是本地化。作为一款加入了大量文字的游戏,虽然英文在全球范围的接受度比较高,但仍然是很有限的。得益于玩家们的热爱和参与,《瘟疫公司》陆续推出了法语、德语、意大利语、日语、韩语、挪威语、波兰语、葡萄牙语、俄语、简体中文、西班牙语、繁体中文和土耳其语等14种语言,这也帮助该游戏取得了更好的成绩,曾成为117国iPhone付费榜冠军。
第五是做移植。2012年10月,James Vaughan把该游戏推向了Google Play平台,业务模式也重新设计成了免费体验+IAP解锁全部内容。他表示,安卓版本的发布不仅带来了更大的下载量,还推动了游戏的病毒传播,并且直接影响到了iOS版收入的迅速增长。在谈到安卓平台的问题时,他说,“安卓平台碎片化非常严重,盗版率也非常高,很多开发者都担心投入成本高但却很可能没有人购买。但通过重新设计过的货币化模式,安卓版带来的利益远远大于其挑战。”
第六是持续更新和调整。在《瘟疫公司》发布之后,James Vaughan几乎是每月推出一次更新,而玩家们是愿意为内容付费的,虽然是一款付费游戏,但他表示,在游戏发布的时候就知道这是一个长期的过程。随后,基于玩家们的反馈,该游戏还增加了多人模式。Vaughan说,“版本更新不仅改变了游戏的增长趋势,还更直接地体现在榜单位置上,1.3版本的推出是首次看到内容更新的重要性,发布后直接影响了榜单表现和收入的增长。”
第七是游戏之外的机会。在游戏内,《瘟疫公司》还选择性的加入了横幅广告。除了线上和游戏内容之外,James Vaughan把目光放到了更多的地方,比如2013年,他还参加了美国疾病预防控制中心(CDC)的活动,并且做了主题演讲。在埃博拉病毒肆虐的时候,该游戏也推出了同名活动,不仅获得了更多的关注,也推动了游戏收入的增长。
在PC平台成功的手游:量身打造而非移植
2014年2月底,《瘟疫公司》正式登录PC平台,据Vaughan透露,第一年的所有PC渠道销量就超过了50万,而目前Steam一个平台的销量已超过75万,给开发商带来了千万美元以上的收入,而且还是当年盗版率最高的20款PC游戏之一。
对于很多开发者来说,先发布手游再推出PC版是非常危险的,因为不管你的手游成功与否,PC玩家们对于手游的质量认可度都不是那么高。他表示,在决定是否把手游推向PC平台之前,一定要考虑以下几个问题:你为什么想要做PC版?手游质量差的惯性思维对于你的影响有多大?能否找到方法化解这种问题?在做新版本的时候能否获得乐趣?
由于《瘟疫公司》在手游平台的表现非常好,所以有很多玩家也希望在PC平台看到这款深度策略游戏,在解释原因的时候,Vaughan说,“用非官方的话说,推向PC平台可能会很有趣,我自己也是个PC游戏玩家,通过不同的版本发布,还可以给游戏增加新的内容,把这款策略游戏分享给更多人。用官方话说,我们希望推向更多平台,赚到更多钱,扩大《瘟疫公司》的品牌影响力,延长游戏寿命,带来更多玩家,为公司创造多元化的收入渠道,为以后做PC游戏打下基础。”
为了解决PC玩家们的顾虑,Nedmic Creations团队几乎是从头开始进行了研发,除了画面质量提高、UI界面优化以及货币化方式调整之外,他们还给PC版本增加了更多的内容、做了专属的功能,当然,也定了更高的价格。Vaughan在谈到做PC版的时候表示,“PC版本一定要是为PC玩家量身定制的,由于是手游转PC平台,所以你需要在品牌宣传方面做更多的努力,吸引玩家的注意力,还有就是有个好运气。”
如果处理不当,手游做PC版通常会带来差评、收不回研发成本,而且有可能毁掉游戏原来的名声,给未来做PC游戏增加更多的困难。他表示,除了把游戏做到更好意外,还要与玩家进行有效沟通。“玩家们和手游版对比价格是很正常的,你必须向玩家们解释为什么定价更高,为什么游戏值得他们付更多钱。”
Vaughan说,在把手游推向PC平台的时候,以下几个情况是非常危险的:如果做的是同样的游戏还定更高的价格,没有玩家会接受;如果你不能合理地用玩家的方式解释游戏价格更高,也会遭致玩家抵制,“不要跟玩家说‘做PC版用了更久的时间’或者‘我们为了更高的分辨率而重做了游戏’,一定要告诉他们PC版本有哪些乐趣,有哪些不同,有哪些惊喜”;如果没有专门为PC版做新功能,很容易让人觉得这就是个移植版,还要加入Steam功能,比如成就以及账户和云存档等等。他还表示,“在一个付费Steam游戏里卖游戏币是很危险的,这很容易让人觉得是pay-to-win游戏,也不要一开始发布的时候就推出多款付费DLC,因为这种圈钱方式也是PC玩家非常厌恶的。”