体力系统是大家用来控制用户游戏进度、节奏,缩减用户差距的一套行之有效的规则,那么如果在当前环境下去掉这套规则会怎样呢?
我认为,若是这样,游戏会死。
体力系统是为了限制玩家用时间来换取无限多的资源
我们在游戏中获得资源的方式有两种,一种是用钱,一种是用时间。之所以要限制时间玩家,是因为时间玩家付出了自己的时间,而游戏商没有任何收益。
而且,相对于钱的不公平,时间的不公平是更加灾难性的问题。
限制玩家获取资源,这件事非常重要。对策划来说,是可以把控数值和整个游戏的生态,避免游戏失控;而对玩家来说,可以在恰到好处的时间内获取全部可获取资源,既不太累,又不太闲。
如果一个玩家玩12小时,是他玩3小时所获得收益的4倍,那么时间玩家之间将产生巨大的鸿沟,影响人民币玩家的利益。这对游戏商和玩家来说都是毁灭性的。
所以,所有不做体力系统的游戏,都要用其他的方式去防止这种鸿沟的产生。
假设一下,如果放开这种限制,游戏很快就会成为工作室和刷子的天下,大批玩家流失,最先流失的就是土豪玩家,游戏离死不远了。
如果想换一种方式来约束时间玩家通过时间换取资源,那只不过是一种变相的体力系统,没有任何区别。
既然体力系统是一种限制,那么它的问题无非是两个:
1.名字不好听,听腻了,看到就烦。(这一条基本无视吧,因为没有比它更贴切且易于理解的包装了。)
2.它限制了你持续的玩下去。
你玩着玩着,还想玩,但是没体力了,肯定会很不爽,觉得如果不限制体力就好了。往严重一点说,这可能会造成你的流失。
所以游戏商允许你购买体力。一般购买的体力会足以让你玩4-5个小时。
但不会再长了,没有手游希望自己的玩家24小时都在玩,因为那样的可持续性很差,玩家会很快玩腻你的游戏内容,然后流失。
所以你可以花钱购买体力,或者不花钱。如果你花钱了,那么问题解决了,你的意犹未尽感消失了。如果不花钱,那么……你就不花钱吧,反正你也不花钱,游戏商也没必要搭理你。
PS,那些单机、主机、mmorpg、moba等游戏,没有体力系统,但这种游戏都有一块天花板。
wow,你再怎么花时间,无非就是打掉当前版本最高boss,而且需要许多人协作。你毕业装了,再怎么花时间都没用。暗黑3也是,lol也是。
也就是说,在这些游戏里,无限的时间不会为你提供无限的战力。
但国产手游不是这样。因为大R有吊打小R的需求,所以在数值体系上必然是允许碾压的,所以不能设计这种天花板。
其他的限制方式有哪些呢?——变相限制
首先要看该游戏的产出主要在哪。比如某游戏中经验、武将碎片、强化材料是提升战力的主要方式,那么就必须要在这几个产出点去做出限制。比如战役、副本、特殊玩法等。所以我们看到,这些玩法一般会限制次数,不会让玩家无限制地去挑战。
限制关卡次数等类似的系统,是一种变相的体力系统,其内核还是一样的,都是为了限制时间玩家通过消耗时间获得资源。
也别觉得体力这个包装土,这个包装很深入人心,玩家一眼就懂。你换成其他的方式,要不要理解成本?玩家又需要多久才能玩明白?只是为了换个包装,换汤不换药而已,给玩家制造这么多门槛有意义吗?
只限制次数是否足够呢?
当然不,因为战役关卡有很多,而且随着玩家等级的提升,这种关卡会越来越多,如果玩家把所有关卡全都刷一遍,依旧很可怕。所以,就需要另一个因素来对玩家刷关卡的总次数来限制。
这个因素就是体力了。当然,你可以用“每人每天只能刷关卡50次”这种方式来限制,但我说了,这是一种变相的体力系统,会增加玩家的理解成本,而且也没有比体力系统高明到哪里去。
能不能既不限制关卡,又让玩家不产生鸿沟?
可以,那就只能调低关卡的收益。比如关卡只奖励1点经验和3点强化材料,而完成新关卡新任务奖励2000经验5000强化材料,那么你就算刷1000次旧关卡,也依旧不会产生鸿沟。
虽然我没玩明白白猫,不过我觉得白猫多半是这么做的。既然关卡可以无限刷,那么你的投入和产出肯定是极端的不成比例。也就是说,你疯狂刷旧关卡的收益极低,所以我不限制你刷。
那么问题就来了,多少的比例合适呢?1:1000?还是1:100?如果调的略高,那么依旧有风险,因为你无法估算一个疯狂的时间玩家(工作室)能够疯狂到什么程度,所以只能往低了做,这和“多次挑战旧关卡”无收益是一样的,表面上看起来去掉了限制,但实际上你所获得的收益基本上没有提升。
所以,归根到底,不对玩家作出限制的游戏是很难存活下去的,那些看起来不限制的游戏,都用了其他的方式在变相限制。
变相限制和体力系统,哪个更好?
我认为是体力系统。理由如下:
1.体力系统的认可度高,玩家不需要理解成本,看一眼就知道体力是干什么的。
2.体力的定时恢复、整点恢复(中午晚上领体力促进上线)、体力出售,不同关卡所需体力不同,等等,这些已经形成了非常完整的一套玩法,牵一发动全身,除非你能想出一个更加完善的系统去替代它。