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《天天过马路》开发者自述:我们是如何获得成功

来源:GRG游戏研究组 8889

十年前,安迪(Andy Sum)还将制作游戏当作自己的一门爱好。而如今,安迪已经是近两年大火的游戏《天天过马路》和《Shoot Skyies》背后的主创人之一——他们花了数年时间打磨游戏主题和游戏性,一直到2009年才发行第一款手游。

“我第一款发布的游戏是为大鱼游戏制作的《仙女纸牌(Faerie Solitaire)》”安迪坐下来和我们聊他的职业生涯,“可以说这不是一款我自己喜欢的游戏类型,但是它的确挺成功,事实上现在还能玩到这款游戏”

《仙女纸牌》着实没有点燃安迪的事业,接着,他在澳大利亚墨尔本准备第二款游戏《Dungeon Dashers》,并在2013年登陆了Steam平台。“一年之后,我遇到了马特(工作室的第二位开发者),我们开始将精力放在《天天过马路》上,”安迪补充道。尽管安迪和马特都没有免费游戏的开发经验,但《天天过马路》的成功无疑令媒体大吃一惊,也用实际证明了游戏设计初期口碑的重要性。

天天过马路

“事情永远不可预料,”安迪在游戏登顶App Store后说到,“市场总是在变化,所以我一直认为不要花太长时间在一款游戏的开发上。像《天天过马路》,我们总共花了12周的时间,但实际开发只用了6周时间。这意味着如果游戏不火,我们不会耗费太多的宝贵时间。你很难预测到移动端游戏将会发生什么,如果花6个月时间去开发一款游戏,市场上任何一点小的变化都能影响这款游戏的命运。”

记者提问到:澳大利亚开发者的生活是怎么样的?身处澳大利亚会在移动端上有优势吗?“这里的环境不错,部分游戏能在美国占据3/4的榜单,这样的成绩对这么小的地方来说是项不错的成就。”安迪为我们解释到,“但最大的问题是,我们很“孤立”,要想超越美国的游戏开发者是非常困难的一件事,另外一点,我们还需要克服时差问题。”

尽管遭遇这样的处境,安迪还是能用《Shooty Skies》来为他自己正名。这一次,安迪和伙伴马特、本•布里顿是为了冲击AppStore的排名。“在《天天过马路》火了以后,我和马特收到了很多邮件,也带来了不少的机会,最后的结果是我们选择了南梦宫的吃豆人256。”安迪继续说道:“有了《天天过马路》和Mighty Games后,我们的规模开始变大。Mighty Games早在游戏上线前就已经和我们联系上了,但是那时候我们还没有发表任何作品。”

“团队中的每一个成员技能都是互补,”安迪补充到,“马特负责处理很多业务方面的工作,但他同时也是一名技术程序员。而本的技术很扎实,他带动了《Shooty Skies》的发展。”

即使现在是四人小组,安迪说他的目标是还是创造类似《天天过马路》的作品,团队可以通过学习Hipster Whale的游戏原型来实践他们的心得体会。所以,这些心得体会是什么?

“一开始会认为我们在做一个好游戏,但你永远不知道当一个游戏真正做出来的时候,会和当初的设想有什么不同,”安迪说起了《天天过马路》的成功“我们专注于做一个让玩家感兴趣、想分享出去的游戏,我们要给玩家再玩一次的理由。”

“一般我们喜欢让我们的游戏尽可能包容各种类型的用户。马特有一个专门为自己设计的投篮游戏,但我试着让他增加更多的乐趣。最关键是我们不会在游戏里做出排除部分用户的行为。《ShootySkies》可能会更核心向一点,但游戏都是非常明亮和色彩鲜艳,这让游戏看起来更吸引玩家。”

《天天过马路》和《ShootySkies》都接入了数据统计,那Mighty Games和Hipster Whale两家企业能从这两款游戏的数据表现得出什么结论?“数据统计和两款游戏的契合度都非常高,我们使用它最大的原因是可以统计用户的上线时间,知道玩家在哪里卡住了,敌人或者BOSS太难了,还有其他诸如此类的事情。”

“在《天天过马路》的早期,我们用数据统计工具做了很多实验,加入更多的自定义事件来追踪游戏开发进度”安迪继续说“如果想解决什么问题,我就用数据统计工具来添加事件,像是玩家在什么时候进行首次付费?宣传图会不会带来不良影响?这意味着,当我们在制作《Shooty Skies》时,已经知道我们所需要的自定义事件了。”

“做的游戏越多,也意味着你变得越来越优秀。大学时期无疑给我带来不少正式编程的经验,但我想说影响我最大的因素,还是通过制作和玩游戏学会了如何分析游戏。如果想成为一名游戏开发者,就要尽可能制作更多的游戏,但不要在每款游戏上花太多时间,将制作工期缩短,因为市场变化迅速,而且完全是不可预测。如果能够在短时间做出一款游戏,你总会有机会突围。”

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