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个人iOS游戏开发者的项目总结

来源:游资网 8993

之前工作时还算宽松,有时候八九点就到家了,周末也有时间。但是拖延症实在是要命,加上还要纠结公司的项目,所以大部分时间都在动脑,没有动手。当时最多就是每天上下班的车上、午休的时候、周末在家的时候,去搜集优秀的游戏、构思游戏玩法,什么想法都记录下来,想着以后有时间做。结果是记了一大堆乱七八糟现在自己都看不懂的东西。

后来辞职了,终于有时间了,胸中壮志豪情,脑中浮想联翩,反正有时间了,也不急着找工作,这个也想做那个也想做。后来想想,还是先从简单的开始吧,就决定做一个跑酷类的小游戏,主角有多个形象,有几个小道具都是计费点,就类似过马路或者地铁跑酷那种模式吧。从那时起,我才知道,我太年轻了。

因为所有内容都是我一个人负责的,策划、美术、程序、音乐都是我自己弄的,本来程序我水平就不咋地,其他方面更是菜比。

所以首先从设计玩法的时候,我就要考虑这种玩法对于美术实现容易不容易,结果这就纠结好久,大概用了一周时间定下来了,本来要计划写的策划文档也支离破碎的。

然后就是美术资源,开始我设计的主角是一个猫女,结果在我跟3DMAX、blender纠结了一周时间,PS画了两天贴图,闭上眼全是网格和大色块的时候,做出一个巨丑无比的猫女,好吧,放弃了。只好把主角换成一个由球和方块构成的机器人,又用了三天做出来了,还花了两天画贴图,结果还算满意,可后来还是扔了,因为没有办法以此为基础做多个人物(主要不是没办法,是没时间)。后来主角就变成了一个球,然后多个形象就靠换贴图。我都佩服我自己的机智- -。 这时候美术又已经用掉了二十多天时间,这就一个月了。

好吧,资源准备好了,开始写程序吧,这总会好点了吧。具体过程不表。反正是每天起早贪黑,除了吃饭睡觉就在电脑面前,大概用了七八天吧,玩法流程是出来了。当然,这只是第一步。因为我发现,我TM除了地形、主角和敌人,就没别的了,空的都有禅宗的味道了。好吧,又跑去做了点装饰用的植物、房子、汽车啥玩意的,还画了背景天空、云彩啥的,又把这些加到游戏里实现一些简单运动,又用了一周。这个时候,游戏内的部分算是差不多了。但这只是二里长征第一步啊。

虽然玩法实现了,骨架有了,但我知道差的还很多,UI、主界面、分数、商店系统、特效、IAP、新手引导等等,好吧,让我哭会。

后来,我决定先把流程弄出来,至少有个游戏的样子,然后就把从进游戏、到开始玩、死亡统计、会主界面这一个完整循环弄出来了,当然还是没有UI的。这又用了好几天。

接下来做UI图,设计样式,画出来,放游戏里,实现逻辑和特效,又是一周多。

然后再加上一些装饰画面的粒子效果。又是一两天。

新手教程为了省时间,直接画了两张图。

这会儿游戏完整度差不多了,但还有重要的东西没做,计费系统、广告系统、推广系统这些乱七八糟的SDK啊。好吧,纠结的过程也不提了,那时候我已经疲了,只想着赶快上线得了,其他都无所谓了。所以排行的SDK直接砍了,GameCenter砍了,Share砍了,只留个本地最高分。广告为了快直接用Unity Ads,几行代码搞定。苹果的IAP是个蛋疼玩意,我TM自己搜了半天写了OC嵌U3D里,结果测的时候死活支付不成功,以为自己写的有问题,又找了半天插件,弄上去还不行,后来我才反应过来,我的iPad是越狱的,测IAP是不行的。好吧,重刷系统,重新测,OK了。

这时候,差不多功能都实现了,就开始测试改BUG了,然后我才发现一个问题,游戏还TM还没声音呢!好吧,又找了各种奇葩音效,背景音乐为了不涉及版权,我自己愣是拿软件做了一段你敢信么。

最后,就是提交store了,这个纠结的过程大家都懂的,我也不提了,ASO啥的我也懒得弄了。在一番千辛万苦后,终于提交了,然后就是“漫长”的等待审核,这是唯一比较爽的地方,只用了一周居然就通过了。看着自己辛苦了快仨月的破玩意上线,眼泪哗哗的,然后就是每天查下载量,看评价。

结果呢如何呢?第一天十几个下载的,第二天几个,第三天0,第四天0 ,然后就是一路0,总收入0。嗯,可以的 。后来我还发现自己的pad下载下来玩,游戏里的付费还是不成功,不过反正也没人玩,也懒得改了。

因为这段经历,我之前的计划都放弃了,决定缓一阵以后再说,这个游戏也没跟周围的人推广过,因为我觉得始终是个半成品,自己又不想再去碰了。

现在说一些个人从这个项目总结的经验:

1、首先要明白,独立游戏不简单,细节太多,没有项目管理、制作经验的人,是很难把控的。

2、一定要统筹好大局,分清主次,定好计划,认清能力,想好后路。不要眼高手低。什么都想实现,做的过程中又发现实现不了再去换方案换设计。

3、先大后小。先粗再细。开始的时候不要在细节抠太久。比如开始上来我就从不擅长的美术资源开始,模型做完居然还画贴图,然后才发现不能用,时间都浪费了。其实以前在公司我们也是先随便找个资源代替,以实现玩法为先,只是我们美术效率比较高,一般我程序还没写好,美术资源都给我了,让我产生了模型不是很费时间的错觉。

4、如果有条件,还是分工合作比较好,一个人太痛苦,很容易疲劳。把对的事交给对的人才是好的。当然,因为我比较偏执,就是想一个人全部包了才有成就感,而且不喜欢妥协别人或让别人妥协我,所以都是自己来,只是我忘了自己几斤几两。

不过有些东西还是能省时间的,比如美术找外包,音乐可以找一些国外的免费资源库,花点小钱买点插件啥的。

5、不要做同一件事太久。我都是每个模块分开来的。先做美术资源,再写程序,再做UI,其实我现在觉得应该在目标明确的前提下,平铺开一起做。因为我在做一件事的时候容易钻进去,就变成钻牛角尖,其实有些地方是可有可无的,可是我却总在那一个点上耗太久,却对结果没什么大的影响。

6、千万不要造轮子,尤其是对于程序员,你是做游戏,不是做引擎,啥都优先去找现成的吧。

7、其实大部分问题都还是经验不足造成的,我做之前哪知道有这么复杂啊,想着就弄点模型,玩法那么简单,还是单机,用的了多久。做起来才发现忽视了多少细节,也造成了UI、新手指导、系统的完整性等许多方面的问题。这也体现出了好游戏与烂游戏的差别,至少人家完整度高啊。

8、关于业余时间开发这个问题,因为我以后还是希望有机会做独立游戏的,所以也想过以后继续工作了怎么办。目前觉得,每天下班都那么晚了,在单位写了一天程序脑子都浆糊了。我觉得这时候就别做太核心的内容了,可以多看看网上的资源找灵感,或者听着歌画画图做做模型啥的。上下班的路上可以去构思游戏玩法,思考项目结构。周末是用来重点开发的时间。然后开发过程中一定要多回顾,多思考,多听取他人的意见,换换思路脑筋。但也要坚持一个基本原则,不要人家说啥就改啥。

9、身体是革命的本钱,千万别熬夜。尤其你还要工作。我知道做项目到半夜都很亢奋,但是也要强制自己休息好,那样才有清晰的思维。

还有,没有把握不要辞职,我之所以这么赶,就是因为没工资啊,这可耗不起啊。你有工作的保障下,至少还可以精雕细琢,如果像我一样心态不稳,就绝对做不出好东西。

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