回顾整个2015年手游圈,渠道格局的变化尽管不如手游资本、手游CP的变革那么突兀,但不可否认整个2015年的渠道格局与2014年的渠道格局发生了很大的变化,对游戏行业带来的影响也非常明显,很多中小渠道经过2015年的洗礼之后也已消失殆尽。在这辞旧迎新之际,看清2016年国内手游分发渠道的格局变化显得尤为重要,今天,手游那点事将根据自身的观察,分析并预测2016年的手游渠道分发格局将会如何发展,以供广大手游厂商参考。
一、2016年,手游分发渠道格局分析
1.手游分发第一梯队
1)应用宝+广点通广告
在经过2014年与2015年的快速发展,腾讯应用宝依靠腾讯旗下的超强的社交网络、庞大的基础流量以及丰富的APP内容,已然成为了国内最强的分发渠道,再加上腾讯广点通在移动互联网的快速布局,应用宝+广电通的分发能力必定是无人能及的。
2)360手机助手
360手机助手依靠几亿的安全卫士用户崛起,在2013年到2015年上半年一直是国内最强的手游分发渠道,但在2015年下半年,随着腾讯系、手机厂商系分发渠道的夹击,用户增长出现较大瓶颈(传言出现不升反降的情况),分发能力也随着缓慢下降。但360手机助手本身的用户量也是非常庞大的,故而还是能在一线分发渠道站稳脚跟,但2016年市场形势不太好,缺乏硬件入口,很有可能2016年的分发能力会持续下降。
3)小米应用商店(游戏中心)+“小米广告”
就是12月27日,小米互娱总经理尚进首次公开了2016年将推“小米广告平台”的声明,本身小米应用商店的分发能力就在第一梯队,再加上小米广告的流量再聚合,整体的分发能力在2016年很可能会更上一层楼,广大游戏厂商可以重点关注一下“小米广告平台”。
4)硬核联盟,华为、OPPO、VIVO表现抢眼
如果说起2015年应用分发渠道最大的变化,就不得不提到硬核联盟的崛起。由华为、OPPO、VIVO、联想、酷派、金立六家手机厂商组成的联盟不断侵蚀其它渠道的市场份额。特别是华为、OPPO、VIVO三家厂商,渠道分发能力表现特别抢眼。2016年如果能将应用商店的运营做得更加极致,相信会还会有不小的惊喜。
5)百度系
百度系的手游分发渠道一直是手游行业“说不出痛”,坐拥大量流量入口,用户基数庞大,但百度系的移动流量对手游这块的权重一直不算高,2015年又出现了较为严重的“拖款”现象,着实让广大游戏厂商又爱又恨。2016年的百度移动游戏布局将会如何,笔者也暂时不敢妄下定论,未能提醒广大游戏厂商持续观察。
6)App Store
针对iOS闭环式的生态,在次便不再多作分析,2016年的App Store的分发能力还会持续变强。
7)Google Play
2016年2月Google play将正式入华,虽然整体局势还不明朗,但有可能会成为国内发展最快的分发渠道,在此提醒广大游戏厂商做好备战Google Play的准备。
2.手游分发第二梯队
1)UC九游
在渠道大厂的夹击中存活下来的第三方渠道,目前基本都依靠优秀的平台运营手段。而这其中,UC九游上的用户质量相对较高,存量也还算可观,因此九游可谓是第二梯队里面的佼佼者。但在2016年面对第一梯队的夹击,UC九游的可能用户会持续萎缩,其属性更偏向于手游媒体,而不是手游渠道。
2)B站、A站、乐视商城、爱奇艺等细分渠道潜力无限
作为手游分发渠道后起之秀的代表,这些平台上的用户量、用户质量正不断提高。但这些平台上的用户都有比较突出的特点,如A站、B站为“二次元”,并不是每种游戏类型都适合在这些平台上推广。2016年这些渠道在特定领域很可能给市场带来不小的惊喜。
3)三大运营商应用商店
中国移动咪咕游戏、中国联通沃商店、中国电信爱游戏这三家运营商的应用商店尽管用户质量不算上乘,但整体的用户基数还算可观,三大运营商经过2015年的“自我洗礼”之后,在2016年的分发能力、用户经营上可能会有比较大的改观。
4)豌豆荚
豌豆荚在市场上销声匿迹已经很久了,但根据某统计机构的数据,豌豆荚的量还算可观,笔者暂且把豌豆荚放在第二梯队里,对于2016年的渠道分发市场来说,豌豆荚的市场占有率还算岌岌可危的。
5)越狱渠道或在2016年“名存实亡”
2015年iOS越狱渠道的用户量被App Store洗礼得应该所剩无几了,2016年iOS越狱渠道很可能出现“名存实亡”的尴尬境地。
3.手游分发第三梯队
拇指玩、卓易市场、当乐、安智市场、机锋市场、应用汇、木蚂蚁等等····但在2016年的市场格局中会如何发展,笔者认为整体都不太乐观。
二、渠道在竞争中的“自我变革”
随着渠道竞争的加剧,渠道自身也在不断地求变,除了原本涉及的渠道分发相关业务之外,不少渠道还在不断拓展辐射范围,从发行、投资甚至硬件入口,都有所布局。
1.“插足”发行业务
从渠道的单一业务进行拓展的话,首选的自然是游戏发行。而目前像腾讯、百度移动游戏、小米互娱、咪咕互娱等都已经试水了游戏发行,且效果都不亚于专业发行商。咪咕互娱联合百度移动游戏、爱奇艺代理发行《奔跑着兄弟3》,上线首月月流水突破了千万。小米互娱在国内代理发行《列王的纷争》,新增用户达1300万人,月流水达1.7亿人民币,成为畅销榜前列的一匹黑马。
渠道做发行的优势在于手握大量自家的优质资源,对产品的支持力度会有不少倾斜。其次,在产品的调优、用户数据的把控上渠道更加有经验,也更加直接到位。当然渠道做发行的劣势也很明显,渠道之间本身就存在竞争关系,发行的产品难免遇到其他渠道的“冷落”。
2.通过投资吸纳优秀游戏厂商
在产品链上,渠道把控着用户与产品之间的桥梁。而跳开产品本身,手握资金的大渠道商们也会通过投资游戏企业来达到扩张自身实力的目的。对于渠道商来说,投资企业能不断吸纳优秀的游戏厂商,为产品提供原动力。在投资上,渠道商接触过大量的游戏企业,对这些厂商比较了解,因此出错概率也比较低。
3.布局手机硬件,弥补流量入口颓势
作为第三方应用商店,如果缺乏背靠的强势资源的话,就很有可能被替代,因此也有渠道选择从手机硬件入手,在源头进行垄断和导量。以360为例,周鸿祎在今年推出了奇酷手机,希望能在一定程度上缓解360手机助手遇到的危机。对于360手机助手来说,应用宝的反超以及小米应用商店的崛起,使其面临着后来者居上的危险和上游流量的稀缺,而手机硬件能弥补入口的颓势。
4.以IP为中心,涉及泛娱乐
渠道在IP上的布局大都以扶持中小厂商为主,渠道买下一些IP,然后以免费或低价格的形式将其授权给中小CP,根据游戏产品的盈利情况达成共赢。
三、渠道的变革将对行业会有什么影响?
1.传统的第三方发行商市场空间被挤压
随着渠道“插足”发行业务,原本“研发—发行—渠道”三个环节的清晰分工被逐渐打破。而手握大量优质资源的渠道涉及发行之后,专注于发行领域的发行商势必遭遇危机。腾讯、百度、360、小米、咪咕等在发行领域都不断加快布局,而它们的加入会大大挤压发行商的生存空间,特别是传统的第三方发行商,没有强大的背景资源,将面临生存问题。
2.2016年很可能出现“动态分成模式”
正如昆仑万维CEO陈芳所说:“未来渠道可能有一个动态的分成比例,根据贡献度、周期以及规模来调整。周瑜黄盖这样的一个动态的比例可能是一个比较合理的方式。”根据具体的产品来制定分成模式,除了能共同发力大推游戏之外,还能在一定程度上促进游戏品质的提升。
3.专注细分领域的渠道变多,效果突出
渠道的变革从初期的鱼龙混杂,到今年的洗牌稳固,位置和格局都逐渐成形。然而2016年,随着移动互联网的发展,手游渠道将呈现出另一番不同的景象,用户的流动以及流量的归属将决定着渠道的兴起和灭亡。除了几大渠道之外,一些专注于细分领域的渠道将不断涌现,如二次元的A站、B站,这些渠道对某个类型游戏的推广效果非常好,用户也相对优质,有相应的突出特征的游戏不妨试试这些渠道。
结语
本文涉及内容之广,难免会有疏漏的渠道与内容,还望广大读者结合自身的实际情况再对未来手游渠道分发格局做出合理的判断。