很多人容易把二次元用户看做是一个极为特殊,且无法理解的群体,甚至很多人觉得和二次元群体在一起都没有办法听懂他们的语言,但其实这是一个误区,首先我不认为二次元用户和大众用户有本质上的区别,只是他们喜欢的内容属于一个专属领域,好比有些人喜欢重金属摇滚,有些人喜欢文玩等等。
所以要做好服务二次元受众的工作,首先要从理解他们的爱好,融入他们的群体开始,以排除异样的眼光并尊重这个群体的意见和看法为开端,亲身去体验二次元世界中充满爱的世界。二次元是一个充满活力的年轻群体,随着他们的逐渐成长和不断加入的新鲜年轻血液,这个群体的认知和需求,必然会转变为未来更大众化的普遍需求。
近两年,手游行业的巨幅增长让很多资本关注到了这一细分市场,在这个大背景下,仅在2014年,与二次元相关的智能设备、动漫、游戏和影音项目的融资额已达到1.73亿元,“二次元”正在从原先的小众文化,上升到商业和资本层面。这些爆发式增长的产品就像是风向标,让更多的CP看到了二次元这个细分领域,很多网游大厂拿到了不错的二次元IP,二次元产品出现井喷的现象。
那么,二次元产品的到来会对整体手游市场带来冲击吗?其实谈不上,二次元只是手游的一个细分领域,为了满足手游中那部分喜欢二次元的用户而诞生的,二次元产品的爆发会助力手游的规模增长,手游市场在之后还会出现很多细分领域,每一个领域都会帮助手游这个大盘子做大,如果要说冲击,那就是将会有更多的CP进入这个领域,更多的IP被开发,但对整个手游行业来讲,绝对是件好事情!现在二次元时代才刚刚开始,接下来,将会涌现更多优秀的产品,未来的两至三年中,二次元市场会迅速崛起,二次元市场的盘子最少将会增长到150-180个亿。
二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分”,业内人士表示。相关数据表明,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。市场人士认为,当这部分人群成长起来进入主流消费群后,二次元的市场规模将不可想象。