有一些公司对维持付费手机游戏市场的活力充满兴趣。而这对于独立开发者来说是有益的。
就像我们所了解的那样,早在几年前手机市场便开始向免费游戏转变。
在《愤怒的小鸟》时期,人们很乐于在手机上花费0.99美元并投入好几个小时去享受游戏乐趣。
在那之后几年,几乎所有人都意识到仅仅为了娱乐而支付高额的费用是不合理的—-至少是在他们测试完游戏是否有趣并为其掏出钱包前。
在2012年和2013年间,市场快速发生了转变,到2013年年末,90%的iOS收益和98%的GooglePlay收益都是来自免费游戏了。
反弹
从那时以来,我们偶尔也会谈到付费游戏的回归。但不幸的是,所有数据都未能支持这一点。
在着眼于排行榜时,我们能够更清楚地看到免费游戏的主导优势。
现在在iOS平台上的前100名畅销游戏中有99款游戏属于免费游戏,唯一的付费游戏则是《我的世界》。而这种情况已经维持了2年。
有些热门游戏是因为拥有一个手机领域以外的品牌(游戏邦注:如主机游戏,Steam游戏等)而成功挤进前100名榜单中,如《玩具熊的午夜红宫》或《侠盗猎车手》。
而在GooglePlay上这种情况更加明显。
如今,作为没有IAP的畅销游戏《这是我的战争》排在了第269名。而《侠盗猎车手:圣安迪斯》排在第363名,《几何冲刺》在第416名,《星球大战:旧共和国战士》在第431名。
而在这4款前500名以内的游戏中,只有《几何冲刺》是从手机游戏发展起来的。
而其它出现在这一榜单上但却未使用IAP的游戏都是拥有手机领域外部的品牌。
成功上限
在今天,最优秀的付费游戏能够赚到数百万美元的收益。
这是指那些被苹果选为年度游戏的游戏,如《纪念碑谷》和《罪恶之地》。
但是这些游戏同时也需要许多优秀人才的参与。举个例子来说吧,根据报告,《纪念碑谷》的开发成本高达140万美元,并为开发者创造了590万美元的收益。
如此看来其呈现的回报是投入的4倍多。所以你可以期望着使用这样的模式。
实际上,这也意味着你创造的每4款游戏中便有一款需要被苹果评选为年度最佳游戏。
付费应用
没有一个精明的投资者会将钱投资在这样的业务上。
这意味着如果你的公司拥有VC资金,你们便是在创造免费游戏。这是毫无疑问的。而这也将为独立公司创造一些机遇。
但是你看,还是有些人想要看到付费游戏获得成功的。例如苹果。他们便是一家主张付费的公司,所以事先一次性付费模式总是能够吸引他们的注意。
付费应用同样也拥有自己的优势,如它们能够提高iOS和Android手机之间的转换成本。
你也可以在其它平台上免费下载你的免费游戏,而如果没有特别情况的话你通常都能继续游戏。而关于付费游戏,你则需要重新付费购买—-如此便提高了转换门槛。
游戏媒体便与苹果展开紧密合作去拯救手机平台上的付费游戏。那些为游戏媒体编写内容的人往往都是硬核游戏玩家。
而这些硬核玩家往往都不会对免费游戏盈利感兴趣。
此外,这也只是因为他们单纯地想要推广付费游戏。毕竟如果我需要事先花钱才能玩一款游戏,那么我就希望至少能在付钱前阅读下游戏评价。这也因此为游戏媒体招来了用户和收益流。
另一方面,如果我对一款免费游戏感兴趣,那么比起浏览评价,我会直接去尝试游戏。
这也将解释为什么像Touch Arcade.com等网站会完全无视许多最畅销的免费游戏。这同时也解释了为什么TouchArcade面临财政危机是因为免费游戏的发展。
立基群体
对于一家大型游戏公司来说,他们面对的策略非常明显:只开发免费游戏。
而对于一家小型公司来说,他们还需要面对付费游戏的立基用户。他们知道自己不能与那些拥有大量预算的公司相抗衡,他们同样也清楚如果选择了付费游戏,他们便能够获得一些不错的“同盟”。
较少的最佳收益与较少的竞争间的权衡方式仍然是有价值的。
你必须始终牢记确保你的预算分配是合理的。如果你不能得到苹果的推荐,你最终的结果可能就像《Zombie Match Defence》那样。
或者你会取得像《The Room》那样的成功。不过它也是一款受推荐的年度游戏。
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