随着动视斥59亿美元巨资收购了King以及Bethesda旗下手游《辐射避难所》的成功,传统游戏发行商们大多数都把手游作为了优先策略。再加上随着全球智能机用户量的增长,我们预计2016年的手游市场可能会更令人激动。
最近,对2016年的手游进行了一些预测,当然其中一些趋势也和主机以及PC游戏相关:
Google Play将进入中国,Android游戏将进一步繁荣
Google最近宣布准备回归中国地区,虽然该公司目前仍然没有透露具体的细节,但很可能意味着该公司的Google Play商店将进入中国,对于手游开发商们来说,这可能是一个天赐良机,目前中国地区的Android市场碎片化严重,他们现在进入中国Android市场必须和前十名甚至更多的本地商店合作,要么就只能和在中国有发行业务的Kabam等公司或者中国的本地伙伴进行合作。
Google Play回到中国对于所有开发商来说都是件好事,还可能帮助该国成为亚洲顶级市场(目前日本市场规模比中国大10亿美元左右),随着谷歌的回归,跨东西方在内容方面的合作会更多,比如腾讯就已经拿到了《权力的游戏》和NBA游戏的移动平台直播权(微信和QQ应用)。
出于同样的原因,我们会将会看到主机游戏在中国继续遭遇困境。
受到手游的影响,全球主机游戏销售将会持续低于预期
虽然主机硬件的销量比他们的上一代同期表现好很多,但在2016年以及以后的表现都并不明朗,据Gartner预测,主机游戏销售将会再出现40%的下滑,并不是因为Xbox One或者PS4的销量不好,实际上这两个硬件的表现都相对不错,主要是因为它们的竞争对手优势太大了,手游不仅在价格上更便宜,而且更容易被用户接受,可以在更多的场合体验。智能电视的出现已经为智能机带来了机会,你已经可以在大屏幕上玩手游,而Apple TV和Android TV会进一步加剧主机所面临的竞争压力。
所以,动视收购King的做法也就不难理解了,毕竟后者目前仍然是手游领域的顶级发行商,两家公司的结合可以让他们在‘卧室战争’中获得更多的优势。需要补充的是,核心主机游戏始终都会有市场,但到了明年,甚至他们当中的很多人也会开始转向手机或者PC上的VR设备,再找个过程中,主机游戏的份额会进一步缩水。
得益于手游的推动,PC游戏销售并没有下滑
在去年特拉维夫举行的Casual Connect大会上,Facebook公司的Sean Ryan说了一个比较有趣的事情,而且受到业内很多人的认同,他说,“毫无疑问的是,PC游戏已经进入了漫长的衰退期”,但我对此并不以为然,Steam的收入仍然非常可观,在2015年达到了1.25亿的用户以及1205万同时在线用户的记录,而JPR Research则预测PC硬件销量在2018年之前还会持续增长。除此之外,我们已经可以看到在手机和电脑平台都能进行游戏直播,跨平台应用的出现也受到了用户们的欢迎,这一切都表明PC游戏在可以预见的未来都不会消失。
手游收入更加全球化
美国在2016年将持续成为手游领域的第一大市场,但很可能在全球市场收入份额方面会降低到15%,这并不是因为美国的用户对手游的兴趣减弱,而是全球其他地区的手游市场发展迅速,随着中国市场的持续增长,再加上东欧、南美以及印度市场的兴起,全球手游市场的盘子会更大。印度市场有可能在2016年出现比较大的增长,苹果和Google Play都为各自的商店增加的低价IAP的选择,目前印度手游已经出现了10卢比(15-16美分)的IAP选择。印度的智能机销量预计在2017年超越美国,所以智能机游戏收入也会随之增长。
印度市场只是开始,随着智能机性能的提高和价格的降低,未来5-10年内,全球将会有更多人加入手游玩家的行列。
手游内容的进化和变革
游戏更新已经不再仅限于解决bug和增加更多的内容,更多的手游开始推出大型的资料片,希望借此增加玩家们的参与度并获得更多的玩家。比如现在的收入冠军《部落冲突》,如今的版本和2012年6月相比已经出现了极为明显的变化,基本是Top 10的手游大多数都有这种趋势。随着不断的发展,手游货币化会出现改观,目前的‘大R经济’有望改变,迫使开发商们专注于长期玩家,不管他们付了多少钱。随着这种趋势的出现,我们会看到更多的纯免费应用出现,这些简单、休闲而且完全免费的游戏可以为开发商们带来广告收入,同时可以为其他手游提供更多的推广机会。
高ARPU类游戏的CPI迅速增长
在手游领域,高收入手游(策略、社交博彩、RPG等)的用户购买已经非常高,有时候一款成熟游戏获得一个安装用户的代价达到了20美元,但是,随着竞争的加剧,成本还会持续增长,即便是非常知名的游戏系列仍然必须投入大量的成本才能找到并维持用户。Turbine的一名产品负责人表示,“为了在2016以及未来获得成功,新手游将必须具有很大的创新度才能够脱颖而出,要么就必须优化他们的用户获取方式,在保证利润的前提下获得大量用户。”
预定功能引发手游平台采取传统市场营销方式
随着安装成本达到了不可持续的高度,我们已经看到业内的大多数公司都在寻找解决方案,今年,谷歌悄悄地在特定市场推出了游戏预定功能,苹果公司之前也采取了同样的措施。随着开发商和用户们对整个功能的熟悉,我们未来或看到它对手游发布以及用户购买方式带来改变。目前来看,用户获取十分复杂混乱,所以开发商和他们的合作伙伴们不得不采取实时竞标方式进行推广, 希望买到的用户可以成为真正的玩家,最好是付费玩家。
随着预定功能的推出,手游用户购买的现状会发生变化,在2016年,这个功能可能只被主流发行商采用,因为他们有足够的预算进行与发布推广和市场营销活动,这种手段在PC和主机游戏市场是很常见的,随着这种方式的流行,越来越多的中层发行商也会使用该功能,有可能让手游的交叉推广、分校以及长期价值预测产生变化。
然而,这些都只是预测,但一个非常明显的趋势是,越来越多的3A主机或者PC主流活动都已经把手游作为重要的部分,每一年受到的关注都在增加,不可否认的是,手游不仅已经成熟,而且成为了游戏业的核心部分。