LINE于3月4日在官网发布信息称旗下最新跑酷游戏《LINE 跑跑饼干人》(LINE クッキーラン)在上架后的30天内(1月29日~2月27日),全球累计下载数超过1000万次,其中约有8成来自海外。结合去年11月25日爆出的Line用户数突破3亿的数据来看,LINE已经逐渐逐渐摆脱了地域特性,成长为了世界性的品牌。
《LINE 跑跑饼干人》讲述了一群从魔女的烤箱中诞生的饼干们逃离魔爪(烤箱?)的故事。游戏中玩家通过“跳跃”和“滑铲”这两个操作躲避障碍物并且尽可能多的取得高分。
该游戏自1月29日发布以来,以可爱的饼干人物形象、简单的操作赢得了玩家们的支持。在10个地区的App Store免费榜上获得第1(日本、台湾、泰国、印尼、新加坡、澳门、马来西亚、香港、老挝、柬埔寨)。其中更是在台湾、泰国地区连续12天蝉联第1(2月19日~3月3日),同时在Google Play的免费榜上也获得第1位。值得注意的是,游戏在台湾地区App Store畅销榜上目前排名第2,甚至比游戏原产地的日本地区都高,这在游戏圈也是比较少见的。
看到这里大家一定会觉得这游戏与《天天酷跑》有些相似,其实单看游戏类型和推广模式来看两者确有异曲同工之妙。两者都是轻度手游,同样依托大型社交平台进行推广。事实上,和Kakao、微信平台类似的是,LINE上发布游戏,在其主要影响力地区内都很火爆。以台湾为例,截至2013年8月21日,Line在台湾的用户数达1700万,而截止至2013年10月,台湾地区的总人口数为2336万,这意味着Line的用户覆盖了台湾地区72%的人口。这可以解释为什么《LINE 跑跑饼干人》在台湾的热度甚至超过了日本,而据此大家也可以理解占据为什么在国内微信游戏出一款火一款。
不管是Line还是Kakao、微信,这些平台上所发布的游戏的成功证明了社交平台与手游之间的依存性——社交平台需要新鲜的服务项目,而手游需要尽可能多的用户。而从目前手游市场的行情来看,拥有巨量用户群体的移动社交平台对于优质CP的吸引力也远大于普通渠道商。而这种互惠互利的关系或将决定了在未来较长的一段时间内,这一模式仍然会是手游市场上的“黄金模式”。