2015年出海在国内游戏圈是一个热点。海外手游市场的大致情况,通过国内媒体和海外网站就可以了解到。但是落实到一些具体内容,可能大家都了解都不是特别到位,App Annie分享了很多重要信息:Google Play应用下载量在全球已经是iOS的两倍,越南应用下载量已经排到全球TOP10。韩国平均每一个活跃用户花在游戏上的时间大概是欧美的三到四倍。除此之外,“DECODE”活动现场嘉宾代表三个不同类型的出海公司讲述海外发展历程,并提出很多重要的建议。
一、国内手游企业出海之路“各显神通”
1.自研自发:博雅互动把专业的事情交给专业的公司做
博雅互动是典型的自研自发公司。由于在国内竞争环境太恶劣,我们又没有大平台,没有流量,也没有政府关系,所以在海外依托Facebook用户红利的迅速发展。我们把专业的事情交给专业的公司,借力很重要。不会把精力放在力所能及之外的事情上。比如需要数据上的支持,我们会和相关公司合作,采集目标市场大数据、用户类型分型,专业公司的帮助对博雅互动聚集1.3亿的用户起了非常大的作用。
2.发行公司:Efun从台湾开始拓展海外业务
EFun在2012年年底成立的,当时在台湾做页游,当时国内对于海外市场的信息还是相对封闭的。我们实际上是站在风口浪尖,遇到了很好的时机。我们有信心第一款游戏在台湾取得很好的成绩,随后迅速在东南亚、韩国拓展业务。我们的发展历程没有很长,真正做手游发行是2013年到现在。EFun愿景是做全球的发行商,中国的游戏开发者,现在在全球都有足够的竞争力,无论是东南亚、欧美还是在韩国我们也已经有一席之地。但是我们也有非常惨痛的教训,有很多人想做东南亚,其实这个是不同国家会不一样,东南亚有新马泰、印度尼西亚、越南、菲律宾,将他们当成一个整体可以不太恰当。
3.流量平台做发行:Mobvista选择东南亚完成子品牌发行商转型
Mobvista是移动网络平台,80%的收入来自于出海的营销服务。因为自己有流量,所以在2014年初的时候成立发行子品牌VstarGame做发行业务,发行市场主要是东南亚地区。选择东南亚基于两点考虑:
1)我们不是研发商,主要是从国内代理的游戏,东南亚玩家比较能接受中国的文化,如金庸、三国文化。
2)越南市场成长比较快,我们很荣幸在两年前就看到这个趋势。第一款游戏《秦美人》就选择在越南发行,上线当月收入到了五六十万,后来就接近百万美金。东南亚市场比国内厂商想的要大多了。
在过去两年Vstargame主要在东南亚来完成发行商角色,明年开始才会把这个脚步踏到欧美,甚至拉美的国家。
二、国内游戏顺利出海的“四大建议”
1.手游着手,千元机带动手游发展
现在国内很多开发商都不做页游,开始发展手机游戏了。像在东南亚这些地区,千元机用户是第一批开始上网的人,他们自然更多的接触手游游戏。页游出海,在用户获取方面要投入更多精力。
2.社交元素利于延长游戏生命周期
无论是自己研发还是代理发行,都要看重游戏里的社交元素。社交性可以让用户活跃在游戏里面,用户和用户之间产生的内容不断进行互动,延长游戏生命周期。
3.大数据指引研发方向
数据会指引公司找到未来研发的产品。我们非常看重市场数据收集,数据要非常精细化,帮助公司找到研发方向。比如有些市场推出了新款游戏,要跟本地玩家多聊聊,确定项目要不要做。数据和用户可以反馈很多东西,大家需要探索和发现精神,毕竟手游是一个新兴行业,没有固定的方法可以照搬,这时候我们需要数据来做支撑。
4.本地员工需求分阶段,利于成本压缩
本地化很大程度上要依赖本地人给我们提供意见,他们往往可以结合当地文化和习惯给出不错的创意。但是不同的阶段对本地员工需求的程度也是不一样。主要可以分成三个阶段:
1)刚开始,采用远程和当地人进行交流沟通
2)在学校找当地学生兼职,大学生薪资便宜,做事又认真。
3)去本地经营时,招收在当地的中国留学生来实习。
当然这些阶段没有硬性的划分,主要还是根据发行商在当地市场的阶段进行规划,有效压缩本地化成本。