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手游小微团队的求生之路

来源:游资网 6003

在娱乐多样化的现在,游戏行业也逐渐平淡,沦为渠道为主的行业,并且随大公司资源的汇集,在一些游戏类型上形成了垄断,所以对小微团队,想要在这个行业混口饭吃,也是需要精打细算下,下面是自己的一些感受。

手游小微团队的求生之路

1、抄袭国内没有相同类型的游戏,而国外有的,这个不适用了,因为现在国内没有的挣钱类型,国外基本也没有,即便有一款,国内很多人整天刷外国游戏,估计还没有立项,别人抄袭的已经上线了,并且随着版权的越来越重要,抄袭只要卖钱就会被告,所以一些游戏公司会买版权,做成手游,来填补类型稀少的,个人玩过的[苍翼之刃]就是买国外版权,开发成手游而收益不错的。

2、看那个游戏火,跟风抄,这个不适用了,这个方法对小微团队而言,是最坑的方法,可能大公司抄袭能丰富产品线,小微企业抄袭只能自己作死了,看手游的统计数据,同类型的游戏,基本上前几名吸收了绝大部分喜欢这类型的玩家,小微企业即便抄袭出来,即便加入一些自己想法,但是在主体玩法不变的情况下,又在渠道资源比较少的情况下,是吸收不到多少玩家的,再加上其它抄袭公司的厮杀,基本就是炮灰了,并且版权越来越重要,可能两个公司一起抄袭,先上市的公司会告后上市的公司抄袭。

3、根据已有的游戏进行整合创新,填补某个平台上的稀缺类型,这个完全寄希望于主策或游戏制作人,比较成功的是我叫MT和刀塔传奇,其它多是四不像的炮灰,这是主策能力比拼了,像国内程序民工的基数大,会有许多好程序冒出来,但是全国好的主策估计手指加脚趾就能数的完,而游戏的好玩全靠策划,看一些公司策划或主策才几千工资或者主策工资还没主程主美高,能设计出好游戏真是见鬼了,当然一些公司老板就是主策,像现在手游拉投资,多是策划拉到钱,出去自立门户,因为一些策划表达能力好过设计和管理能力,风险也是比较大的。

4、因为版权和资源的限制,个人觉得小微团队最主要的就是创新,做一个游戏,游戏的设计规划一定要是市面上没有完全类型相同的,或者非常稀少有技术壁垒的,并且在此基础上创新空间大,这是一切的前提,确定好这个后,就是打磨游戏的玩法,在游戏玩法打磨好后,才是研发的各种跟进。当然好的主策是不可求的,好的主策应该是想做一款自己想要玩但是市面上没有和自己想要完全一样的,自己要把这样的游戏做出来。

5、现在拿3D说事,有些让人反感,如果2D转3D不能增加好玩性,就不要考虑,像[我叫MT2]是3D的,但是比它先上市玩法体系类似的2d[刀塔传奇],玩起来却要比它舒服的多。看一些公司宣传或者是说它游戏的好,还拿3D说事,觉得这样的游戏公司没倒闭也是难得了。关于是2D还是3D的表现,一切要从核心的玩法需求出发,如果3D比2D更能增加游戏的乐趣,那就选择3D,一个游戏的留存率靠的是游戏乐趣,2D或3D只是让游戏乐趣更好表现的一个选择,不要主次颠倒。

6、现在游戏泛滥,其实也是有很多类型可以做,只是仿品的数量超过真品太多给人造成多的堵塞的假象罢了,就像[植物大战僵尸]出来让一些说单机小型游戏不挣钱的看到一个反例一样,不好的策划只能是看着别人新玩法体系出来,不断感叹它怎么没想到。

7、对小微游戏公司而言,不要相信什么快速开发和上线后迭代的屁话,因为对小微企业而言,放大招的机会只有一次,稍微一闪失,玩家就会说去它妈的垃圾,删除。上线后迭代适合卖方为主的时候,现在产品那么多,还这么想只能是作死了,虽然为了快速抢占稀缺类型阵地要赶进度,但是前提条件一定是要做好,再求快,像[我叫MT]和[刀塔传奇],推出时就品相和质量非常高,在短期内大量玩家涌入时也表现的非常好,盈利这么多年,大的系统体系基本就没改动。

8、对小微企业而言,人一定要少招,钱一定要给足,不要画大饼,不要讲股份,只给志趣相投的谈兴奋点。

9、不要迷信知名游戏外的什么IP,貌似[我叫MT]是买了同名动漫的改编权,但除此之外,鲜有改编成功的了。

10、小微游戏公司,一定要态度端正,踏实的研发,这样会逐渐创造自己的品牌,看一些想捞钱想疯了抄袭后恶俗化宣传的,只能被唾弃了,连把这个发扬光大的页游公司也很少看到用这下三滥的手法了。

11、[智龙迷城]的那套体系系统基本上成手游标配了,很多游戏是在这个体系上,把战斗系统改下就是根据已有的游戏进行整合创新了,[我叫MT]的体系基本和它差不多???应该作为手游策划的入门教程,就像做端游的一些策划,能熟背冰封王座各英雄和兵种的每项属性值一样。

12、不要太依赖渠道,如果找不到发行渠道,小微团队可以尝试自己上线后做做宣传,质量好的游戏是有自己的生命力的。

13、一招鲜吃遍天这个是被一些游戏一再证明的,就小微游戏团队而言,游戏的设计规划一定要是市面上没有完全类型相同的,或者非常稀少有技术壁垒的,并且在此基础上创新空间大,这是一切的前提,如果设计规划没做好,后续投入越多亏的越多。

14、在开发过程中,看到同类型玩法被新游戏填补了,就估算下是否短期能上线,并且能否好过先上市的游戏,如果做不到,就放弃吧,寻找新的类型,否则后续的投入只能是亏的太多,貌似这个在公司很难做到,所以团队的小型化很重要,能很快的见风使陀,为了损失最小化,这个对实际开发有特定要求,就是实际开发要以模块化开发为主,这样换别的游戏类型,只要换掉几个模块就可以了,但是实际接触的游戏团队,基本上没做到的,别说开发新游戏重用了,就是在现有版本上加新功能也是伤筋动骨的大工程。其实模块开发只是认知层面上的,并没有什么额外的技术需求。

15、以现在工资水平和从业需求来看,做前端和应用的都要好于做游戏(可能个别游戏的暴利让很多资本涌入,资本吸引了需要工作的人),游戏去掉感情色彩也就是一个能让人消遣一会的普通工业品吧。

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