这两年,游戏圈一直在喊IP,这两者间的亲密度大有出双入对之势。而今年改编自小说的手游《花千骨》大获成功,又给文学IP浇了一把火。有了IP并不意味就万事大吉了,文学跟游戏的跨界有很多优势,网文是不等于IP,在这个跨界中雷区重重。
初期依靠IP是对的选择
游戏对IP的依赖背后,实际上反映的是获取新用户成本也越来越高,也越来越难,目前推出一款游戏的营销费用往往超过千万。一款款新的游戏如何在短期内,在初期提高其知名度,打开市场?依靠IP是个好的选择。首先借用IP已有的世界观可以更好的建立游戏产品的基础,节省游戏制作成本和时间。其次,IP效应节省游戏营销和推广成本,提升游戏导入。IP本身就具有品牌效应和强大的次传播能力。不需要高额营销就可以网络IP衍生品的潜在用户,转化泛用户,促使其成为游戏初期的主力军。
跨界的三大误区
第一个误区是维唯IP论,有三个观点,有IP就有用户,有IP留存就高,有IP流水就高。首先IP就有用户,这是不对的,网文IP的核心是情感消费,情感消费比例远远超过行业水平。也就是说,你IP改编只有符合你的受众,符合他们本身情感认可的前提下,你的这个产品才可以得到他们的认可。
第二是留存率和流水的问题,更多是关系游戏本身的问题,而和IP关系并不大。游戏的可玩性,数值设置是否合理,运营活动是否丰富,更多决定了留存率和流水的高低。我们首先要尊重IP,改编要名实相符,如果说你改编的不好就不会得到粉丝 的认可,我们会看到很多的厂商在不断的购买IP可能就没有深度的挖掘IP,他的改编非常的暴力、粗糙,他的粉丝并不认可他的改编,这是要避免的。第二好数据的决定因素在游戏与运营。IP可以带来用户,但是游戏决定了用户的行为。游戏能不能赚钱被认可认可更多是关于游戏本身的设计和运营。”
第三个误区就是消耗IP而非运作。前文也提到目前厂商在不断地购买IP,不断地尝试。但网文改编游戏其实仅仅是这个IP的衍生物之一。以游戏单一形式来洗客户价值是不可持续的,这是在提早透支IP生命力,长期这样做会非常大的浪费这个IP的价值。
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