我们对游戏中的回馈设计、交互设计、视觉设计都有一些其他的规则、做法,什么样的规则呢?
安全性原则
传统的沉浸度没有那么高,你的视线完全被你所掌控的游戏设计当中,安全性不是你的第一考量。但是在这个环境里,安全性则是你的第一考量。另外不要设计大的动作。
体面性原则
现在很多人都在使用微信,我有一个习惯,我在公交车、地铁上我是不用微信的语音输入的,我只会用文字输入,还是打字。因为我觉得这个事情不体面,我觉得这个事情很傻。虚拟现实游戏也是如此,我不知道大家是不是觉得我很傻。比如说你做一些很奇怪、很别扭的动作会让人觉得很傻。在交互游戏的时候,要避免这种不体面的动作。特别是一些女士和长者,他们就会因为不体面这一件事情,就不玩你的游戏。
目的性和能量最低原则
我们在这样一个虚拟现实游戏当中,每一个动作都是有目的性的,我要抓住这个球,塞到这个框里,打开这扇门,这些都是有目的的。这种过程的快乐是暂时的,刚刚用这个设备的人,你就给他一个很差的环境他也会玩很久。但是时间长了之后,你不能让他很累。有一些体感游戏很容易让你觉得累,因为这件事情并不是我的目的,而是我要完成我想完成的事情。能够把球抓起来的事情看起来很炫,但是这不是我的目的。
自学习原则
自学习这件事情是有度的,不能完全为了自学习无限制的降低大家学习的瓶颈,因为这样的话可能会给自己的游戏带来一定的限制,以及在成功率上带来问题。因为这当中涉及到大量的算法和模型识别。这件事情是有成功率的,如果说你要完成的目标是需要百分之百的识别率的话,你不能鼓励人们用手去拿,而应该是用控制器去做。
我们可以设计一些什么样的游戏类别呢?
当然我没有资格讲这个话,我们可以很粗的分一个类,比如说重度游戏。但这样的一套设备,比如说你刚刚视频当中看到的那样,可以体验非常好的东西,好到你觉得世界改变了一样,这套设备是非常贵的。重度游戏是偏向于商业的,比如虚拟现实的体验馆、训练营有人运营,都是卖票收钱的环境。
还有轻度游戏。他对你的整个假设环境、购置的成本会低很多。还有强调观看这一类的游戏,或者说体验。我给大家讲一个我们做的小样是什么样的,在这个小样当中你只要走进去看就可以了。几个人可以围着一个零件去评审,通过让人帮你按一个按钮,这个零件会变成爆炸图,你可以非常仔细去观察这些零件。
这样的虚拟现实游戏,或者说下一代未来得游戏会面对什么样的挑战?我们会遇到很多计算能力的挑战,当然这也是商机。摩尔定律会帮助我们解决所有问题,功耗的问题,游戏所需要空间的问题。空间是成本,也是维护,也是不变的,但是空间也会带来更多的体验。还有硬件的成本。