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干货:个人游戏开发者的五年生存之道

来源:gamelook 7944

五年前的这个时候,我从一家大型游戏工作室离职,成为了个人工作室Heart Shaped Games的拥有者和唯一的成员,期间的过程可以用过山车来形容,我翻过很多的错误,也学到了很多的教训。我经常可以看到新入行的个人开发者们重复着我早期翻过的错误,所以我决定把自己五年来经营一家个人游戏工作室的一些教训和建议分享出来,希望能够对个人开发者们有所帮助:

干货:个人游戏开发者的五年生存之道

了解增长的时机和方式

我最早面临的困境就是去了解什么时候改花钱,因为我的研发完全由自己出资,所以会尽可能保持比较低的支出水平。在我看来最能省钱的做法就是,自己承担所有的工作,包括美术、编程、策划、音乐以及PR等方面,但这种方法很快得出了比较普通的结果,而且我的创意也日渐枯竭。我明显的感觉到,虽然短期内我的确投入的比较少,但实际上却把资金投在了错误的事情上,浪费了时间以及我的游戏有限的收入潜力。

所以我的建议是,初期就评估你团队的弱点,然后在这些领域找专门的人才帮助你补缺,如果你像我一样没有足够的资源聘请这样的人才,还可以用很多具有创意的方法寻求帮助:

提供收入分成:很多的自由美术师和程序员对于自己相信的游戏是愿意承担风险的,他们可以短期内不要报酬,而是希望获得游戏的利润分成。

为项目而达成合作关系:很多时候,最佳的方式是寻找一个合作公司,比如另一个工作室或者对个人开发者友好的发行商,但一定要精通你所不擅长的事情。

使用免费资源库和非专属服务:如果你可以不让游戏的所有资源都做到专属化,其实可以获得更高质量的资源。比如我们的游戏《Highgrounds》当中的音乐就是从Lucky Lion Studios的免授权费音乐库中找到的。其实只有很少一部分的玩家能够接触到其他使用了同样音乐资源的游戏,所以这部分资金的节约是值得的。美术和编程也是一样,如今像Unity Asset Store等资源库对于很多的小型开发商来说都可以找到相当不错的高质量资源。

在长期范围内,你最后可能为合作关系以及自由职业者付出的资金最多,但对我来说这是值得的,特别是在没有人可以求助的情况下,你获得了需要的帮助去制作一个更高质量的游戏,团队成员也为游戏的成功做了投入,你在游戏研发期间可以不背负巨额债务,因此提高了游戏可以成功的上限。

不过,你仍然需要注意一些事情:招聘员工是你可能需要做的最重要的事情,但为了工作室的成长,我不建议快速扩容团队。我的团队一般情况下只有2-3个人,但如果加上合作者有时候也达到过9个人。当你需要实现游戏想法的时候,增长团队是重要的一步,否则的话,你就要确定招到了合适/可靠的人,拥有足够的资金等到游戏发布,如果游戏没有如期发布也不至于破产。

选择做什么样的游戏

找到一个你想做的游戏类型,知道自己想要做到多大规模是另一个需要探索的方面,按照我的经验,选择做正确的游戏是能够生存至今的重要因素。我发现一个游戏的潜力取决于以下3个方面:独特而明显的吸引力、有经验的团队以及很强的执行力。

以上所有的三个因素都会影响到游戏的玩家数量,如果你的游戏玩家数越多,那么你的潜在用户群也越大。通常情况下,小团队是没有能力在三个因素上都做到很优秀的,比如个人工作室的执行力很难和Bungie或者Bethesda这样的大公司相比,你的知名度和影响力也很难比得上暴雪或者Double Fine。

在我以往的项目中,最成功的那些游戏往往是我努力尝试寻找一种特别强的核心吸引力,这些项目的内容创作成本低,可以激发团队的热情并推动项目的完成,这些游戏往往可以通过口碑传播找到专属的用户。比如我的一些游戏设计方法:选择独特的内容组合(比如RPG/4X策略/卡牌收集等)创造独特的风格;选择优化过的2D美术而不是3D;选择随机生成的内容而不是手绘关卡;选择可以带来定制化玩家体验的玩法而不是详尽复杂的故事叙述。如果在这个方面你希望了解更多,那么我推荐《节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》开发者Ryan Clark的一篇有关如何选择正确的游戏设计的文章。

影响一款游戏成功还有其他的重要因素,比如市场营销、选择正确的发布平台、定价等等,但这些我在这篇文章里都没有详细讲述,不过选择合适的项目是你可以控制的最直接的事情,这就相当于为你的工作室未来的研发打下了强大的基础。

重视社区

另一个通过艰难尝试才获得的教训是,要重视和开发者社区的小伙伴们维持良好的关系。虽然我过去也非常努力的工作,但我仍然觉得游戏的成功离不开从其他个人开发者和朋友们那里获得的大量帮助和支持。

你并不是和其他开发者们在竞争,尤其是个人的小团队。如果你对自己的工作比较开放,形成分享精神,你会发现自己可以得到一个更好的游戏,当你遇到问题的时候有很多的支持。我从来没有遇到过其他开发者剽窃游戏想法的情况,也没有人用我的经验对我的游戏业务造成伤害。大多数情况下,大多数的开发者都希望帮助你的游戏做到更好,并且尽他们所能的提供帮助,我觉得西雅图个人游戏社区环境是非常好的,我也建议个人开发者们快速找到本地开发者社区。

这同样适用于你的玩家和粉丝们,让我非常惊奇的是,大多数的玩家都愿意跟自己喜欢的游戏制作团队进行直接交流,所以,要在你的论坛和社交网络上保持活跃,引导玩家们的走向,即便是收到批评,也要快速而有礼貌的回应,我用了很长时间做这件事,在五年多的时间里,我已经看到了玩家口碑传播的成效,看到了玩家们的信任以及他们对游戏的忠实度。

坚持

综上所述,我学到最重要的事情是,个人研发是一个长期的冒险,你的所有游戏都不可能瞬间成为大作,但是,如果你找到方法可以生存下来,不断的发布游戏,那么总可以总所有游戏中间获得收入上的平衡。而且,你在游戏业时间越久就可以获得更多经验,你的下一个游戏质量就会更高,取得好成绩的概率也就越大,发布了2款游戏、多个更新之后,我现在已经开始了第三款游戏的制作,并且已经看到了效果。

大多数的个人工作室以及游戏业务方面的失败并不是他们没有成功的技巧,而是因为他们退出的太早了。很多时候一个开发者所需要的只是换一种不同的方式,但是,我发现,保持比较小的团队、挑选成功潜力高的项目并且保持健康的经济状况是我能够在个人游戏界生存五年多最重要的经验。

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