谈到个人游戏,在玩家脑海里浮现出的大多是,小众、个性、像素、唯美、玩法奇特等关键词。
近几年,无论哪个游戏平台,个人游戏被提到的频率越来越高。从最初开发者设计一些游戏小品到如今的唯美大作,国内个人游戏经历了十几年的发展,又重新被开发者和玩家重视起来。
随着XboxOne和PS4的入华,个人主机游戏开发的话题开始在游戏圈被讨论。
越来越模糊的个人游戏界定
要讨论个人游戏,就不得不掰扯一下到底什么是个人游戏,其实现在外界对于个人游戏和商业化游戏的界定越来越模糊。
对此电科技翻看了百度百科,它是这样解释的,“个人游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。对于个人制作的理解,国内和国外不尽相同。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,个人完成制作,都可认为是个人游戏制作行为。而个人游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于个人游戏制作。”
从百度给出的解释来看,个人游戏跟个人电影的概念有些相近,关键一点要看其是否被商业化,或者是否是流水线上的产物。
国内著名个人游戏制作人梁其伟曾在“知乎”平台上,对于优秀个人游戏给出了这样的解释。“真正成熟的优秀个人游戏,往往具有三个特征:首先,其在比赛、众筹或者大平台上获得世俗性的肯定,并由此获得更大的知名度;其次,其表达理念具有某种程度的“小众性”,即刻意地避免与大家熟知的大作的相似,我行我素,并不考虑大数据等商业化的评估手段;最后,创作团队保持完全的个人性和控制性,一般没有外部投资,也没有发行商。在此为前提下,团队能保持舒适的生存和发展,并以不急不躁的心态持续创作个人游戏。”
并不是说个人游戏一定要优秀,但是作为个人游戏如果不是足够优秀,不能在某一方面超越普通商业游戏,那这款游戏很可能不被玩家所察觉,从而失去游戏的意义。
大环境成个人游戏发展的摇篮
XboxOne和PS4虽已双双入华,但政策审核对游戏的阉割,将主机游戏中的主力游戏“拒之门外”,游戏内容稀缺成为游戏主机在国内发展的强力阻碍。
目前的情况是,游戏主机在国内除了发展客厅娱乐外,能拿的出手的就是数量极少的海外游戏和极具天朝特色的“主机网游”,仅凭这些难以使其在华立足。这种情况下,可以预见的是,未来索尼和微软对国内个人游戏的态度会越来越好。
XboxOne入华前,微软曾将海外的ID@XBOX计划(XboxOne个人开发者发布项目的缩写,该项目可以帮助个人游戏开发者在XboxOne平台上发布数字版游戏)引入国内,并在上海启动了游戏孵化器。对于一些个人开发者,可以通过ID@Xbox计划成为XboxOne上的开发者,成为ID@Xbox开发者之后,微软会提供硬件与技术方面的支持。
现在也能在XboxOne和PS4上看到一些国产个人游戏,虽然仍无法同海外游戏大作相比较,但这部分市场成为中国未来个人游戏开发者摇篮的趋势已有。
面对个人主机游戏的发展,薪火游戏CEOChris认为,“有人问我对国行主机的未来怎么看,我会回答他:国行主机不是整个未来,只是未来的一部份。”
并非一切向好
对于个人主机游戏,有玩家这样描述,“有时候一眼就能看出来一个游戏是不是个人游戏。因为个人游戏的画面往往受到成本制约,不论是自己做引擎还是用现有的U3D或者虚幻等等,个人游戏的画面往往极具特色,如果看到一个游戏是像素、唯美、极简,基本上是个人游戏没跑了,这里不仅仅有成本问题,风险问题也是之一,开发者相对更讲究稳妥。”
从个人游戏的特点能够看出,想做好个人游戏光有情怀是不行的,虽然在界定个人游戏时,一直在强调去商业化,但前期的资金投入和后期的收益问题都需要开发者充分考虑。
Chris在《谁说主机个人游戏不赚钱?》这篇文章中曾阐述,很多游戏个人游戏在主机平台上全球销量不到一二千套,算下送审的费用可能还是亏的。“另外我陆续见过一些80后投资人,大部份人对主机游戏一腔情怀,差不多年年都跑去E3和TGS,坐下来一到谈扔多少钱下去做时就迷茫了,毕竟大家都知道现在大陆的研发成本不便宜。”
那些画质很好,故事宏大,玩法多样的个人游戏,通常要么游戏团队庞大,要么技术到位,要么资金充足。
对于个人主机游戏开发的现状,电科技也采访了国内知名个人游戏人,他的一番陈述十分值得思考:
“个人游戏能否成,还是看游戏本身做的怎样,跟市场好坏关系不大,好游戏总有市场。”
“但没钱都是空谈,游戏能做的多好,关键还是看有多少钱,永远无法实现低成本的AAA游戏。”
“个人游戏多独特,多创新,筹不到钱,有啥用,收入跟投入成正比,很多投资人不明白这个道理,依旧做着一夜暴富的美梦。”