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手游测试期开发商应注意的4个关键数据

来源:Gamelook 2615

 你决定为新游戏对特定的一部分用户进行测试,这个方式是非常不错的,一个有计划的测试是你的游戏在发布到更广阔的市场之前进行试错的最好方法。我们收集了测试器最需要关注的4个关键数据,通过它们,你可以直到自己的游戏是否具有娱乐性和盈利可能。

  不过,首先我们需要强调的是,游戏之间是存在差异的,对于一个游戏来说有用的数据,放到另一个游戏上去衡量就可能是不合适的。所以,你的第一步就是调研和计划,以下是在你开始衡量测试成功与否之前需要直到的东西:

  根据内容的不同,好数据的定义有很大的差异,比如说,成功的跑酷游戏有非常高的覆盖面和留存率,但ARPU较低;核心策略游戏可能就完全相反了。了解同类和竞争产品的数据通常是获得优势最好的方法。

  不同的国家也会有不同的用户行为习惯,如果你的目标是消费不那么高的玩家,那么菲律宾或者马来西亚对你来说可能就是有意义的。然而,这部分地区的用户和美国以及欧洲的玩家相比,游戏习惯差异是非常大的,如果你有固定的目标市场,可以选择一个玩家消费相对较高的市场,比如澳大利亚、加拿大、瑞典或者荷兰,这样才是更聪明的做法。

  和你的测试市场相关的是,你需要有足够多的测试用户,这样得出来的数据才有意义,最少要有1万人,更高也可以。既然有了数据,下面就来介绍下我们认为测试期间最重要的四个数据:

  1.初期留存率

  主要是追踪回到游戏中的用户比例,常用的参考数据是次日、七日和28日(或者说30日,28日可以持续对比,因为每月天数有差异)留存,开发商们通常为不同的内容设定最低目标,比如1/7/28日留存的最低目标分别是40/20/10%。

手游测试1

这个数据告诉你的是,有多少玩家愿意回归到游戏中再次体验。这些数字对于你的游戏成功是有用的,比较低的初期留存率是值得担心的,但是你可以通过改变首次用户体验(FTUE)的方式进行提高。游戏后期的留存率低更值得担忧,业内咨询师Josh Burns说,“如果不对游戏进行大量的修改,你是很难提高长期用户留存率的,有些游戏基本上相当于打造一个不同的游戏体验了。”

  2.平均每用户收入(ARPU)

  对于免费模式来说,IAP仍然是全行业范围内最主要的收入来源,不过,广告收入正在成为越来越重要的收入渠道。两个方式获得的收入是你的游戏货币化策略是否有效的首个指标,ARPU在不同内容的游戏中也各有差异,但是,即便是最休闲的游戏品类,一款免费游戏的月ARPU也通常需要3美元左右。

  这个数据告诉你的是:用户们是如何与广告互动或者如何进行购买的,同时还可以告诉你货币化方面的调整是否有效,你肯定想要一开始就获得比较高的货币化水平。

  3.平均每付费用户收入(ARPPU)

  和ARPU不同的是,ARPPU指的是把收入除以付费用户数字所得到的值,付费用户指的是在玩游戏的时候为任何物品进行过付费的人。对于免费游戏来说,单独的了解付费用户是尤其重要的,因为一小部分活跃的付费用户可以带来大部分收入。

  Mobile Dev Memo的Eric Seufert说,“ARPU会经常低估付费玩家的价值,因为他们只占所有用户群当中很小的一部分,即便是按照付费用户计算,其实大部分的付费用户也只是带来小部分的收入。”

手游测试2

这个数据告诉你的是:货币化政策的哪部分应该调整,以便于让更多人支付更多钱,还可以告诉你付费玩家在玩游戏的时候为哪部分内购进行消费。货币化比较高的游戏ARPPU可以超过20美元,和ARPU一样,这个数字在测试期的时候应该是增长的,但是,专注于付费用户习惯可以帮你知道该重视哪些货币化渠道。

  4.付费转化率

  最后,需要注意的是转化率,ARPPU忽视了非付费玩家,但这些免费用户通常是玩家的大多数,在测试期间也是非常重要的,他们的反馈和支持是无价的,而且,为了让游戏更加成功,你可能需要把他们当中的一些玩家变成付费用户,通常的付费转化率为1-2%,表现比较强势的可以达到5%。

  这个数据告诉你的是:用户在什么时候、如何变成付费玩家的,加上ARPU和ARPPU数据,转化率可以让你直到自己的游戏是否具备合格的全球发布货币化策略。

  成功并不简单的意味着在你的目标用户中达到上面所提的一种数据,而是这几个数据之间的平衡。简单来说,你的留存率和收入成为LTV的一部分,这将会决定你是否能够在为游戏获得新用户的同时,仍然可以从获利。

  最后一个让人不太舒服的是,从业务角度来看,初始数据或许看起来会很糟糕,这种情况下,你最好降低损失,像King、Wooga以及Supercell这样的大公司经常会测试很多项目才得到最终通过的产品,并且对于达不到要求的游戏会直接关闭。

  预算紧张的小团队可能希望用不同的方式对待自己的损失,Burn说,“对于专注于一个项目的小团队来说,这可能意味着只要能够提高货币化或者留存率就可以进行调整,如果没有推广预算,那就必须把游戏推向市场。如果不需要大量的努力或者很高的开支,小团队发布游戏的弊端是比较小的,至少可以收集到一些用户数据并把学到的经验用于未来游戏的研发。”

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