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市场有限资本投入游戏不再疯狂

来源: 11834

手游在全球范围内走强已是事实

根据官方的数据,这次的游戏展有来自37个国家的480家公司参展,其中有246家是海外公司。在展位数量和参展企业数上,都创下了历年新高。

美国谷歌旗下的视频网站“YouTube”、亚马逊等IT巨头首次参展,日本本土企业也不甘示弱。老牌游戏厂商索尼,它在这届展会上的关键词是“海量试玩”,它推出了《街头霸王5》《实况足球2016》等热门游戏的试玩服务;还有日本厂商光荣特库摩,带着《进击的巨人》的改编游戏参展,吸引了不少的玩家关注。

在原中青宝社交移动事业部总监道特看来,这届东京电玩展最大的亮点是各大游戏公司纷纷在手游市场下大力气。

道特:原来日本传统的靠阻击游戏,包括任天堂这种老牌的游戏厂商,现在都有一些往手游转的迹象,包括他原来的IP,就是他们的版权会用到他的手游上面,从全球来看,如果日本加入的话,手游的整体质量会比现在高些,这是我看到的最大的亮点。

其实,手游在全球范围内走强已经是不争的事实,日本作为家用游戏市场最为根深蒂固的国度,从2012年开始,手机游戏的市场规模就超过了家用机。

在这样的背景下,今年东京电玩展上共计有514款手机游戏出展也并不稀奇。中国的游戏厂商同样不甘落后,完美世界游戏公司在电玩展上推出了三款智能手机游戏;开发了包括《激战2》和《战机世界》等多款智能手机和PC网络游戏的空中网,计划4个月内在日本市场推出手游《三国演义》。

热情满满的中国参展公司却不被原中青宝社交移动事业部总监道特看好,他认为参展公司的手游水平和世界大公司相比仍有差距。

道特:他们和全球的水平比还是有一定差距,包括他的预告等,还是相对来说没有那么精细,或者说他的动画虽然花了很大的功夫,但是他本身游戏的质量还达不到。这是走出国门的一个信号,但我觉得还没有到眼前一亮的地步。

中国游戏市场包容性更强

和道特相比,原金山游戏总裁吴裔敏对中国的手游公司更有信心。在他看来,日本的游戏市场相对封闭,中国则包容性更强。

吴裔敏:其实日本的游戏市场离我们还是比较远,他们的主流文化是阻击游戏,我们是网络游戏,日本手游在中国表现一直不是很好,两边做游戏的理念差距很大,国内很多大公司也代理日本游戏,但结果也不太好,日本市场本来很封闭,进入中国市场就更难成功了,我们兼容性强一些,比如欧美、日韩的好产品我们都能接受。中国手游走向海外步伐非常快,中国手游公司在全球布局在全世界来说是非常快的,面也很广,也有很多在海外市场做得非常成功的公司,包括美国GDC基本上都成为中国厂商走向海外成功的渠道。

根据荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015 年中国移动游戏市场将达到413 亿元人民币的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。

切西瓜、斗地主、弹小鸟,这些游戏的背后,就是四年翻了六倍的中国移动手机游戏市场。原金山游戏总裁吴裔敏说,中国的手机游戏市场这几年飞速发展,越来越善于把握玩家心理,不过在游戏创意方面还应该向欧美学习。

吴裔敏:从制作水平上来说,我们对商业模式的了解会更深一些,对玩家心里的把握会更好一些,但就游戏玩法本身的创意来说,我们还有很多地方要向欧美和日韩学习。我们是用户体验做的好,包括玩家在游戏里的生命周期会比较长,会比较容易沉淀下来,因为我们的文化是这样。

中国有着世界上最多的手机游戏玩家。根据最新的《中国游戏产业报告》,截至上半年中国移动游戏用户达到 3.66 亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到 4.2 亿。

本身有巨大的资源让人羡慕,不过最后跑得快不快还是要看游戏本身。原金山游戏总裁吴裔敏说目前有几种类型的游戏是最受玩家欢迎的。

吴裔敏 ;可以看到市场上现在的一个现象,有几大类的成功产品,第一个是有很好的IP,最近能看到几个案例,比如老的梦幻西游、传奇,他们IP已经拥有的粉丝量很大,所以产品受关注度很高。另外是核心玩法比较有意思,包括DOTA,腾讯的全面突击,他的核心玩法开创了一个新时代,他们也会取得很好的成绩。再有就是传统的RPG,就是数字成长为主的产品,在中国的网游市场,这类产品一直占据着很重要的位置,到了手游上也一直是这样,其实中国的玩家更注重的是游戏的长期黏性,包括数字成长,就是大家更喜欢在游戏中去培养、成就一些东西。

市场越做越大,发展越来越快,是好事,也有隐患。在新浪游戏主编周伟看来,资本市场对手游市场的投入在逐渐减少。

周伟:前两年发展太快,产生数量比较多,可能同时有几千家在做游戏,但市场是有限的,不可能说大家都成功,所以手游相对成功率还是比较低的,可能一百个游戏中有一两个成功就不错了,因为现在资本市场也不太往游戏这投入了,所以这些团队只能是解散或倒闭。

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