导读:VR 是十分诱人的,但VR之前已经暴死过一次了,它的未来可能会和3D影院一样,拿出一个远低于人们一开始预期的,沉寂的回归。这一次,硬件更强大了,更多人能买得起了,但结果真的会因此改变吗?We Are Formation的联合创始人Jon Reidy,《Radial-G》的制作人Sam Watts,Psytec Games的Jon Hibbins,还有Roto VR的联合创始人Elliot Myers跟我们一起针对VR的再次来临所存在的一些问题进行了讨论。
VR游戏:《Radial-G》
虚拟现实会如何展现它的潜能?虚拟现实又会需要什么样的操作革新?理想中的VR游戏又是怎样的呢?EDGE杂志聚集了4位专家来找寻这些问题的答案。
VR 是十分诱人的,但VR之前已经暴死过一次了,它的未来可能会和3D影院一样,拿出一个远低于人们一开始预期的,沉寂的回归。这一次,硬件更强大了,更多人能买得起了,但结果真的会因此改变吗?We Are Formation的联合创始人Jon Reidy,《Radial-G》的制作人Sam Watts,Psytec Games的Jon Hibbins,还有Roto VR的联合创始人Elliot Myers跟我们一起针对VR的再次来临所存在的一些问题进行了讨论。
▲ 顺时针从左上角开始,Sam Watts、Elliot Myers、Jon Reidy、Jon Hibbins
Question:关于VR的潜力大家都有着十足的热情,但你觉得现在的科技能达到人们的期望了吗?
Jon Hibbins:唔,最近在科技上的确有着突破性的进展。Vive的表现是惊人的,它突破了此前VR所能达到的高度。VR已经发展到了一定的地步,我觉得让将VR更加完善和将VR带到大众面前只是时间问题了。正是近两年来VR领域发生的重大变化,让我持有了刚刚的观点。
Sam Watts:是啊,我也同意。通过用Vive体验Lighthouse系统,我能在场景中以极低的延迟进行移动,对于VR来说,这是一个巨大的飞跃。有一个做得非常好的地方就是,当你坐下来开始使用VR的时候,一个人会递给你一个手柄,然后一个虚拟手柄就会出现在你的眼前。因为你是戴着头戴VR设备的,所以你看不到手柄在哪里的,但通过这个你就能触碰到并且通过本能反应知道它的方位。
JH:Vive的手柄的表现十分惊人,它们十分完美并且是一个巨大突破。自从用了之后我就没怎么睡了……它使我眼界大开。
Elliot Myers:我赞同科技取得了重大进展。尽管从视觉上来说,你可以想象你就在那里,你进入了这个虚拟世界中,但实际体验还是十分糟糕。戴上Vive的话,你要拖着线来走动,还需要一个15尺乘15尺的房间,谁有这样的条件啊?然后就有了Rift和Morpheus,这几年的有线头戴式设备,但是当你想进行 360度的探索的时候,问题就回来了。有线头戴式产品对消费者来说并不是那么友好。然后现在有了像Google Carboard和Gear VR这样的无线头戴式设备,非常出色,让很多人惊艳,但是它们也有自身的问题,比如处理器的能力和可以呈现的内容。所以如果从消费者的角度的话,VR其实还没有到达理想的高度,但我们可以看到它的前景是不错的。
JH:但是VR实在是太棒了,让人爱不释手,通过这个平台所能感受到的比我想象中还要更加深入。它正在加速发展着。VR需要在市场中生存下来,这样一来才能变得更加出色,而如今它是如此出色让人爱不释手,VR定会继续发展下去的。
EM:你有没有发现,当你给人更多东西的时候,那些人就会期望更大?就像你给某个人第一次尝试Oculus Rift一样,他们就会说,“为什么我看不到我的手?”。之后他们会尝试Vive,然后说:“为什么我飞不了?”每个人都想要进一步的体验。我总是会收到相同的问题:“我什么时候能做到这个,我什么时候能做到那个?”这些问题很让人兴奋,但你就像“一两分钟之前,你甚至不知道这个东西能做出来。”
JH:但这就是桥梁。我们用VR会越来越接近现实,在这个时候你的心中又会有另一套不同的问题,但我觉得我们都相信VR会走向成功并且变得越来越好。
SW:不如说我们希望VR会成功,因为我们都靠它吃饭呢。(笑声)
Q:你觉得正在改变的VR体验会吸引到什么人?
EM:消费者的种类一直都在改变着。你的顾客有核心玩家,而这是要首先照顾的。无疑,现在有很多关于VR电影的投资,但是他们还没有做出超过20分钟的电影。渐渐地,将会有供大众消费的VR电影,届时消费者戴上无线头戴式显示器就能观看。
JH:之前我用AltspaceVR尝试了我的第一次社交体验。我没有尝试过太多的VR社交,然后我试过的基本都不太好,但Altspace实在是太让人欲罢不能了。我在那个空间中,用语音跟别人在聊着天,我可以让让一个YouTube视频在虚拟空间中播放,这比Skype要好太多。这个设备成功了,如今正朝着内容跟上科技发展的方向发展。然后最近公布的下个Oculus Story工作室的VR影片Henry只会让人们更加喜欢VR。
Jon Reidy:我觉得这样的体验在将人与人之间的数码联系变得更加人性化上面十分有用。
EM:但是你还是要带一个头戴设备,跟另一个带着头戴设备的人聊天,感觉还是不那么尽兴。
JH:的确如此,但我看到Altspace做到了在一个超级碗赛事中让来自世界各地的200个人在一个虚拟的房间中同时观看这个赛事。那时候的气氛一定很棒,他们都在狂呼你知道吗?
SW:就在几个月之前,我参加了一个虚拟现实的颁奖典礼,以VR的形式在Riftmax剧场进行。我们获得了最佳体验,然后我的人物就移动到了舞台上去发表获奖感言,尽管对我来说已经是深夜两点钟,而且我还穿着礼服,看着房间里满满的参加颁奖典礼的人物还是很费神呐。这样的出现方式还有在这样特定环境的情绪,一开始我觉得,噢,这不过是类似《第二人生》一样的东西罢了,我会站起来,一切都没事的。但随之而来的是舞台恐惧症,感觉就跟一个正式的颁奖典礼一样。
Q:各种VR背后的技术,是不同的界面和不同的市场,VR目前的状况是比较分裂化的。你觉得这是优势呢,还是说没有一个统一的标准让VR的发展变得缓慢了?
JH:我觉得这是优势,因为科技推动创新,而创新则有助于超越原来的界限。当知道很多进入到这领域的人都是行业巨头的时候,我很高兴。
JR:对啊,当HTC和Valve这些巨头进入这个领域的时候,我非常高兴。
JH:然后我不觉得我们现在看到的就是行业的最终状况。我觉得现在只是少数人在冒险着,然后当我们发展到一定时候时,更多的人就会加入进来。
JR:就如微软,真是让人兴奋呐。
SW:现在正有一些标准在慢慢浮现。比如OSVR(开源虚拟现实)标准就想实现一个开源平台,在这个平台上面任何满足这个标准的设备都能运行虚拟现实。但这样又会导致另一个局面,就如安卓的分裂化一样。最终,无论你创造什么,你都是在跟一个360度的虚拟环境在打交道。改变的只是这个环境的窗口大小。无论我们是在Unity,虚幻引擎,还是其它知名的不知名的支持VR的引擎,你都只需要创造一个版本,通过简单地集成不同的开发工具包,就可以让内容适用于不同头戴式设备。你不需要每次都重新设计所有东西,设计不同的使用界面去适应宽幕,竖屏,还有小小的安卓设备。
EM:有一个VR开发的标准十分重要。过去VR不成功有着很多原因,但没有一个统一的标准肯定是其中一个原因。我觉得这些不同技术的整合会对游戏部门大有帮助,而一些更加琐碎的东西还有电影之类的东西问题则不大。
JH:统一标准事实上并没有那么困难,各种头戴式装置也并不是那么独特。为几个头戴式设备开发并没有你想的那么难。事实上,要做到统一标准的话可能还是要靠Unity或者虚幻引擎这些厂商。
EM:它们控制的原理是不同的……
JH:的确是这样,但我也看到了统一的影子,然后OSVR平台也能帮助做输入。
JR:假设我们在一个平台上,大家都在努力着,与其将所有人的手脚绑住,不如让他们做他们必须做的事。
SW:这就跟淘金潮,抢占土地一样。选择押注对象的时候你必须要有一定的智慧。
JH:的确是的,我看到越来越多的迹象表示VR这个领域要从混乱走向有序了。这些公司正在变得越来越规范,我觉得VR的到来已经越来越近了。我觉得大多数人都无法相信VR会来得如此之快。人们觉得VR是在遥远的未来的东西,他们现在并没有机会能接触到。然后我觉得很快,非常强大的VR设备就要出现在我们的手上,就在数个月之内。游戏会变得更好。有一些问题的答案现在已经出现了。我们曾苦苦挣扎于用不同的方法去做事,有着各种不适,但这些问题在软件开发包和诸如英伟达在新的980系列显卡的VR技术下都得以解决了。这些开发技术如今变得触手可及了,他们出现了,并且解决了一些存在的问题。
EM:如今最大的问题就是运动症(如晕车)。即使你将头戴式设备中的延迟全部去除,还有显示上的延时,如果你在游戏的过程中开始不断变换视角的话,你就会出现运动病。因为这是场淘金潮,所以大家都在贡献自己的力量去解决。
JH:最糟糕的情况是那些3A级的公司和一些开发者有名的游戏尝试这样做:“我们只需在这里加个摄影机,让它成为双屏的,就可以在VR运行了。”这跟真实情况其实相去甚远。除非游戏是为VR设计的,然后体验也是围着VR设计的,不然的话效果会很差。《横行霸道5》听上去在VR上运行会很棒,但事实上你很快就会感到不适,因为这不是为VR设计的,所以体验并不好。
SW:某种程度上,这是进入家用机大众市场的一个问题。消费者们的第一个问题是:“我能在这上面玩《使命召唤》吗?我能在上面玩《战地》吗?”就有点……
JH:是的,这样很不好,没人想以时速70迈的速度跑着然后被爆头。作为一个VR开发者你要学的第一件事就是将所有东西慢下来,放慢到人的节奏。实际上,有时候要比人的节奏还要慢。你要让人们放松的进入,不然对他们来说就会太难接受,特别是在恐怖题材的游戏当中。
Q:《精英:危机四伏》是一个证明VR的价值的非常好的例子,但它并不是VR独占的。在《Eve: Valkyrie》之后,就没有很多公开的高调的专注VR的作品,你们觉得这是个大问题吗?
EM:我觉得有很多我们不知道的项目在幕后进行着。现在还没有哪个平台能让你的作品大卖赚钱,所以平台未有先公布游戏其实顺序不太对。一旦头戴式设备的厂商准备发售他们的产品了,我们就会看到一些更加大型的作品。
JH:我觉得个人游戏会首先让我们意识到VR是有专门的游戏的,但3A级预算的公司可能会等到后期的开发周期才会公布他们的作品。你可能经常会听到我们说正在做什么,而不是完全没有进行开发。
SW:3A 大作从来都是排斥所有风险,精心安排市场策略的。他们想确保他们能创造几百万的销量,所以除非他们知道现在有多少个人买了头戴式装备还有他们的目标人群潜力有多大,我可以肯定地说这些3A级工作室有着两三个人在一些开发研究部门做着什么东西,但他们肯定没有准要公布或者推广什么。我觉得有着这样的策略的公司只有育碧,因为它宣布了它们将支持OSVR。
JH:我有所有的主机,我喜欢玩游戏,但我对像《血源》这样,以及过去已经习惯的2D游戏毫无兴趣。VR是个更加好的体验。它更让人不能自拔。它完全超越了你能在其它地方做的任何事——你就在房间里,在太空中,做着事情。这将会摧毁2D游戏。如果你要在未来玩2D游戏,那你就会在VR里面用70寸的屏幕玩。你不会在电视前玩,因为在VR里面玩体验要比在电视玩好很多。你有更大的屏幕,完整的环绕声音频,你不用买巨大的昂贵的机顶盒。电视可能因为VR而消亡,因为为什么你需要电视呢?
EM:对此我还是持半信半疑的态度。因为现在VR中没有标准的输入设备,没有标准的传输格式,这些都是十分大的问题。你要怎样创造一个东西,然后说服别人在这个 360度的体验中进行游戏呢?现在很多游戏都是假设你是坐在一个椅子上看着前面的。你很难让一个人真的四处望来看这个360度的全景。你要做一个很大的红色箭头去指示方向,这样就将原来的幻境打破了。然后线缆你要怎么处理呢?VR其实还有很多潜在的问题,这就是我们设计出Roto的原因。
JH:我同意在这些各种各样的情景还有很多工作需要做,但是现在已经有了一定的进展了。虽然这些问题尚未解决,但是当有头戴式设备被大量使用之后,这些问题就变得容易解决了,因为有需求的地方就会催生创新。这些问题从技术上来说不是无解的。
Q:对于早期持有者来说,他们多少会遇到短暂性的技术问题,那么你是怎么向没有准备好迎接这些不足的人去推销你们的理念的呢?
SW:VR 是一样让人又爱又恨的东西。现在有很多关于VR的文章,特别是当Oculus Rift在Kickstarter大获成功并且被Facebook买下之后,然后当游戏媒体报道VR的时候,你通常会看到一大串的评论说这样的东西:“VR垃圾死了。我永远都不会玩的,就是另一个3D电视而已!”这不是3D电视,3D电视只是个噱头。但是VR是一样你给人们描述的时候他们能明白大概是什么东西,但你一定要让人们去亲自尝试。
EM:3D电视的市场营销有着诸如让鲨鱼从电视中跳出来这样的东西。人们半信半疑,然后发现是个谎言。让人们对VR感兴趣的唯一方法就是让他们亲自去体验。将来会有来自零售店和其它一些活动的推动,让人们能看到VR,然后那时候我们就是能看到不同的意见交错了。
JR:关于核心玩家还有科技有很多东西可以说,但说到Google Cardboard,我们通过它获得了很好地体验,作为手机游戏的延伸,它所针对的休闲游戏有着十分大的市场。
JH:Cardboard还不够好,它不是VR。有趣的是你能通过它获得一个有意思的体验,站在田野上,看着巨石阵或者其它什么东西。我不否认它所提供的体验,但这不是VR,它并没有提供存在感。当你获得存在感之后,这就是VR。
JR:那这两者有什么区别?头部追踪吗?
JH:在我不能用我的身体做什么的时候,存在感对我来说就能体现了,因为我的身体就如它们在虚拟现实一样在活动者。比如,潜意识中,我不能跨过岩礁。当你的感觉达到这种地步了,这样的体验就能成为VR了。我在这个虚拟空间中,然后我的身体相信我是在这个虚拟空间中。
JR:这样看的话这个标准有点太绝对。
JH:可能吧,但这就是我体验存在感的方法。
EM:你在说的是关于主动性的感觉,但我觉得更成功的进入点是被动性的感觉,只要享受你眼前的体验就好。当一个人戴上了头戴式设备之后,它们马上就迷惑了。他们四处看了一下,他们不知道他们在做什么,他们在找自己的手。最后,这个问题会被解决。但如果你让他们去做这件事以外的东西来开始使用VR的话,对于主流消费者来说,是个问题。
SW:Google Cardboard是个好例子。
JH:我们现在在开发包2s所能获得的东西就是Cardboard前进得闲方向。所以关键是科技,时间还有推动它走到这个地步的推动力。我并不担心它会落后于其它产品。
JR:但你觉得它在削弱VR的体验?
JH:我只是有点担心……我们之中没有一个人想让VR失败,而唯一会导致失败的就是让人们不舒服的低质量内容,还有因为劣质体验带来的低持有率。如果人们尝试过这些顶尖的头戴式装备,如果Oculus和Vive在世界上的每个街角的商店设置体验店去展示它们的设备,人们就会去试一下因为他们有机会尝试了。他们会试一下然后说:“哇,原来这就是VR啊。”
JR:但你在说的是800英镑和1000英镑的机器还有300磅的头戴式设备,这些人只是休闲游戏玩家。
JH:从休闲玩家开始重新壮大起来已经过去五年了,现在我们的状况跟iPhone刚推出的时候并无二异。产品需要数年时间才能发展成为大众市场的宠儿。
EM:Google已经有一百万个Cardboard出货,然而Cardboard所提供的并不是你通过Vive所看到的惊人体验,也不是和最好的硬件协同运作,所以因为其劣质的体验,100万的出货并不会卖出多少。
JH:我觉得还是会卖出去的因为它对于手机来说是十分棒的头戴式设备,所以可行。
JR:Netflix因为一些原因在手机上是可以用的,但是人们并不能获得躺在沙发上看着带有环绕声的50寸电视一样的体验。但孩子们不想跟他们爸妈一起看电视,他们想坐在一个角落拥有自己的空间。
Q:创造存在感的其中一个关键部分就是和虚拟环境中的物体进行交互的感觉。这样说的话,你觉得是否有必要让VR使用者在VR世界中能看到自己的手呢?
JH:不,我不觉得。我觉得Vive的手柄就解决了这个问题。我希望拿着一个手柄,我想要一个魔杖之类的东西。我觉得这就已经配合得很完美了,我不需要看见我的手。
SW:我觉得这些说到最后还是体验为题。比如说电影,你不想看到你的手,因为你希望享受电影。这是个被动的体验。但是对于需要一定程度互动的游戏来说,你还是希望看到的。但同时我们会在VR中创造出认真的训练和模拟物品,在这里你需要用一个手柄或者其他东西去跟你的手互动来学会使用它们。
JH:实现用手操作的科技已经有了,真的。我们可以做手的追踪,我们可以用手柄,现在的问题只是让它们变得更加完善罢了。理想的情况当然是手和手柄都使用。
EM:当你在VR中看到你的手,这种体验真的能让VR到达另一个高度。我觉得我们都一致赞成。我觉得能看到自己的手而且还是一比一的显示的话真的很棒。
JR:从一个方面来说的确很棒,但我也觉得如果做得足够好的话,是可能让玩家沉浸在一个更加抽象的体验当中的。或许你不想看到你的手,或许你不想在这个舞台上跟现实有任何联系。
JH:我喜欢这个想法。假设我们现在进行输入,我们拿到了这把剑,这把剑很锋利,你能挥舞它,用它做各种各样的事。能做到这样的输入的话将会非常棒。我不想在我们的游戏中看到我们的手,因为游戏中的手并不是我们自己的手。花一定时间在上面之后,你就不需要看到手了,只要你感觉你是握着剑的,潜意识中你的手在不在那里已经不重要了。
SW:我们之前谈到的一个东西,关于这个作为用户的第一次体验的时候他们会问:“我能做这个吗?我能做那个吗?”然后标准越来越高,然后当把你的手放在VR中时,当你想再VR世界中触摸某样东西的时候,你的手实际上在抓着空气,然后VR的体验就瞬间崩溃了。
JH:存在感对这个其实也有帮助,因为通常来说你会在快要接触到物品的地方停下来。我会跟我平时一样表现,因为我觉得这个虚拟世界是真实的。就像这张桌子,你不会想着将你的手传过去,然后即使这是一张虚拟的桌子你也不会这么做。你可能不会感觉到,但你还是不会物理地将你的手传过去。
EM:下一步,除了将你的手用剑代替之外,会是触觉反馈。这其中当然有着很多内在问题。然后头戴式设备厂商现在也没有专注于触觉反馈,所以因为这个原因这个东西不会标准化也不会减少开发成本。
JH:我实际上想这些东西会很贵,最后变成的产品可能就是法拉利版本的VR才会有这个功能。既然有的人会花300英镑在一个方向盘上,那么在VR上也会如此:到时候会有适合玩家的中等级别的大众可负担得起的产品,也有超高端定制版本的头戴式装备,还有更多更好的装备去改善体验。我觉得这是件好事。
SW:慢慢的就会接近瓶颈。
EM:这些只说明了我们只是在一个漫长旅程中的开端而已。
Q:在这个过渡时间,看来使用一个带有实体按键的手柄是建立玩家和虚拟环境物理上联系的最容易的方法。
EM:你操作的东西能跟你在屏幕上做的东西越接近的话效果越好。控制器不一定是你的手的虚拟投射。只要是你觉得你触发了某个东西就好。
JH:Vive的手柄十分完美,用过之后我就再也不担心输入的问题了。Oculus Touch也要做到这样好,否则是不可能成功的。汽车曾经有过方向陀,因为船是当时唯一可以用来作参考的框架;然后方向盘就到来了。VR的下一个改进现在还没有被发现出来。
JR:我们已经用脑电图读取器来读取大脑中的杂音来做实验。
JH:眼球追踪,声音控制等等。当你把这些东西都放在一起……
EM:就像Google的Soli项目(一个能探测你的手的活动的雷达芯片),你不必一定看到你的手,你只需要知道你要做什么,所以比如说你将两只手指碰在一起,就是按按钮的意思,还有各种各样的动作。因此这些技术都会到来,然后我希望这些技术能标准化起来,这样我们就能为这些平台创造出有趣的东西。
JH:我还是比较关心VR在多人游戏的体验,因为我觉得我们还没有讨论到这个问题。Wii是个十分火爆的主机,你让父母买Wii就是为了那些运动游戏。想一下屋子里的四个人每人带上一个头戴式装置,来一起享受作为团队的乐趣,这真是太棒了。一旦你有了外置摄像头和房间扫描功能之后,VR会替代Skype。因为人们除了沟通交流,看新生儿和其它事情之外还想要什么?就是在这里了,就是在VR了,不是在什么平板的屏幕上。除了那些为VR工作的人,没有一个我认识的人意识到这个科技前进的方向。当公众能有机会尝试的时候,这绝对能让他们震惊。
Q:那索尼的Morpheus计划属于VR中的哪种类型呢?
SW:我觉得Vive和Oculus是对立的,然后Morpheus自己开辟了一条新道路。
JH:Morpheus这个硬件本身并不具备太多的力量。它没有足够优秀的开发包。它很好,做得很好,还有很多的PS4硬件持有者,但是……
JR:如果这个能卖100英镑的话,就能行。个人来说,我没有听到任何人说起过这个东西。我现在比较少接触游戏部门,但我听到周围的人说的都是关于Vive的。
SW:Vive和Oculus有着更加广泛的用途,然而Morpheus目前只是限于游戏。我觉得索尼日后也会开放其它用途。
EM:索尼现在的优势就是价格。他们不需要考虑大型昂贵的电脑还有各种科技的整合,Morpheus只要插上就能玩。
JR:不过,他们会有各种影像支持吗?
EM:还有,既然说到这个,会有小黄片吗?(大笑)
SW:说实话,我觉得在这个时候小黄片不会推动这个技术发展。
JH:我并没有为VR小黄片所烦恼,事实上这是我从根本上不想接触的东西。但我被问到了一个很有趣的问题,有人一直在问小黄片的问题,然后我说:“不,我不感兴趣。”然后他们就问我:“好吧,那如果你跟你的伴侣可以因此变得更好呢?你会对此有不同看法吗?”这个问题很有趣,因为从潜力上来讲VR可以强化任何东西的体验。
SW:我最近对《Radial-G》做了一个测试。很明显,VR的其中一部分内容就是能将人带到不同的环境,变成不同的性别,走进不同的情景,和拥有不同的身体。我们的赛车手是个女性,但我们都很敏感,我们留意到了她并没有穿传统电子游戏的那种很暴露那种皮夹之类的东西,但即使这样,大多数玩过的男性的反应就像:“啊?胸部?”
EM:前几周我跟一个大型广播商进行了会面,给他们看了现今最高质量的VR。我以小黄片结束了我的展示,而正是这样东西让他们完全震惊了。现在他们对虚拟现实技术有着强烈的兴趣。
SW:或者我个人太英式了,但那真的把我吓坏了。VR小黄片的演员是细节十分丰富,高清的人体模型,基本上就像同样一个女人摆着不同的造型。有一点很奇怪的就是他们没有移动或者呼吸……
Q:我们先不说小黄片了,你们觉得什么才能代表理想的VR游戏?
JH:每个游戏。我觉得每个游戏都应该在VR中玩,即使是《战地》。你可能不是那个在战场上跑的那个人,但你会是那个在VR中玩《战地》的那个人。因为它是3D 的,所以你会有一个拥有真正的立体景深的显示器,你会拥有一个到处是坦克和各种东西的空间,总的来说就是比你在房间的电视上玩要更棒。所以我觉得每一个游戏都属于VR,但有很多游戏是配合得特别好的。我觉得即时战略游戏就是配合得很好,多人在线竞技场(MOBA)游戏十分热门,在VR里面的话会有更好的表现,因为你能看到周围的边角和远处的东西,选择多个单位,等等。MOBA的未来就是VR了。但真正让我兴奋的是用Vive玩乒乓球,触觉的反馈会十分棒,你手会拿着球拍,然后玩起来就会像真的一样。
EM:但更多的人想坐下来玩VR。几个星期之前有一个开发者峰会,然后他们有几个非常出色的视频,视频里面人们戴着Vive在跑动,但他们总是在有人要摔倒的时候把画面切掉,你会看到他们的脚在线缆上,然后画面就变了。这就是为什么我们创造了Roto来提供坐下来使用的体验,因为最终这些人都希望能坐下来。
JH:我觉得大获成功的游戏可能会是VR中《Wii Sports》的对应游戏。因为就像你在Wii玩这些游戏一样,在VR中玩也会很棒。所有的这些体验都会变得更加更加的好。
EM:你需要让用户所做的和用户所看到的相匹配,这是达成最佳体验的关键。如果用户想骑一只龙,那就让他们坐得像骑在龙上一样。追踪,我再强调一次,是VR中的一个大问题,然后让一个人在一个即时射击游戏中跑动会有很大问题。但这并不是说你不能做出一些优秀的射击游戏。
JR:我们会常说,大多数情况下,你是不能将一个普通的游戏直接导入VR的。
JH:如果我们现在都在用VR玩着《使命召唤》,在比赛结束之后我们都会趴在地上!现实解释游戏需要做出改变,这是件好事,因为我个人认为现在很多流行的游戏正在变得同质化。