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当手游走向疯狂,蓦然回首:B+产品更赚钱?

来源:游戏陀螺 4236

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2015年,大厂的精品手游大作频频砸来,一大片还没上线的A级产品都在发愁,可是经过调查却发现:市场上竟然还有很多发行专门在找B级产品,甚至有人认为:B+级产品比A级产品更能保证利润、性价比更高。而B+级与B级产品的定义与命运,又是截然不同的。这是为什么呢?

  一、如何定义A级、B级、B+产品?

  1、美术是硬门槛:外包公司成为发行下线

  当没有数据的时候很难定义一款游戏的级别,但现在发行看产品第一要看的都是美术和动作特效,现在整个行业质量提高,美术是第一个门槛,以前的渣画面已经没办法做了。有一个现象是:现在很多的发行公司都找美术外包合作,叫他们把看到的美术好的产品推荐给他们,现在就连小旭音乐的名片上面都印着发行,首先是从资本上他们与发行有着联系,另外则是因为他们的优势是从美术这一关,可以从中筛选产品。

  2、数据是根本:数据好就是A级

  一般而言,渠道评级是分2、3次的,不是一次性定死了,而各个渠道的评级数据也是不一样的。一般而言,一款产品评级刚开始是B,经过调优、评测而变成A级的非常难,有些B级产品可以给到A级的资源,实质是这款B级的产品的数据表现不错,因此渠道可能会给到A级的位置,数据表现好还可能继续往上滚,但如果不行又随时可能掉下来。说到底,它还是一款B级产品。

  3、B+级与B级的根本区别:需不需要版权金

  B+级产品版权金是要版权金的,而B级产品基本是不需要版权金的。市场上还是大量存在B级产品,这些产品的一个基本特征是:快速生产,基本是把IP拿过来,套个皮就是一款新游戏。而出现这样的情况,又与发行有着直接关联:现在每家发行几乎都说自己有IP,为了快速上线占领市场,正是他们把这些IP代理给这些B级产品,造成了许多产品的一波流现象。

  4、B级能改成A级吗:可以但费时费力,但还不如重做一款

  所以B级的命运基本就是这样了:看数据表现而给量。产品评级之后基本就定了,较难改变——其实也可以改,但如果改的时间很长,对于很多CP来说,还不如重新做一个;而对于发行来讲,他们也不会把鸡蛋只放在一个篮子上。

  二、A级产品之悖论:流水高、但发行的代价很大

  1、一般A级产品难赚钱,代理更多是为品牌效应

  随着洗牌以及市场成熟,手游的A级产品越来越多。来到2015年,很多CP都抱怨:手游的推广成本变得越来越高。蓝港就曾公开透露,其代理的A级产品推广费一千万起,而后来几家大厂更是把宣称自家发A级产品的门槛提高到了两千万,而要代理A级产品,又要支付一笔价值不菲的版权金,光“版权金+推广费”,市场上不少A级产品的发行成本已经超过了两千万,因此今年我们越来越多地听到发行在抱怨:做发行的日子不好过,做发行难赚钱。

  但为什么还是有那么多公司在发A级产品呢?一位业内人士在交流时认为:这更多是基于品牌角度的考虑:拿A级产品的公司一般都有着上市或其他的需求,需要不断代理A级以上产品,来保持曝光度与关注度,达到品牌效应。

  2、A级中的精品才赚钱:但市场能有多少精品呢?

  对于A级以上的产品,真正赚钱的是A+以及S级产品。据另外一名业内人士透露,对于A级产品而言,一款四千万流水的产品,以及一款一千万流水的产品,它们的推广费用与成本其实是一样的。这就是为什么大家都在强调精品、都在争夺好产品的原因:当推广成本一定,好产品带来的效应则相当于是在节省发行成本:发一款精品就能达到四千万流水的KPI的话,就不用发四款了。而发四款的成本相当于是一款精品的四倍,而带来的流水却是一样的,而品牌效应则相差更远了:大家都会记住月流水上亿的游戏,但有多少款流水一千万的游戏会被反复报道呢?

  三、为什么说B+级产品比A级更赚钱?

  首先,在讨论这个问题时需要明确一点:对于CP来说,当然评级是越高越赚钱;拿B+级产品赚钱,是相对发行而言。

  另外,这个更赚钱,从概率以及性价比上来看,也许B+级更高;但从结果与效应来看,当然应该还是A级更大。

  1、B+产品有发挥S级效应的可能

  大家都知道,《放开那三国》刚出来时许多人都觉得是个B级产品,但最后在很多渠道却达到了S级的表现。这是因为,虽然这是一款卡牌游戏,但做了很多优化,品质过硬。

  再到后来,一些二代卡牌的游戏也被评为B+级,但投入了相当大的推广费用,而流水表现也不错。从中可以看出:B+产品的品质还是有保证的,并且有一定潜质,如果用力砸钱,也可以砸出个好流水出来。

  2、B+产品性价比更高:三四百万即可拿到

  拿A+产品,可谓是大公司之间的游戏:他们需要拿去做PR,竞争大、出价高,拿下流水有保证,但付出的成本不菲,千万级别的版权金可谓是家常便饭。而相对于A级产品,B+产品的版权金价格不会太夸张,通过与多家CP、发行沟通过后了解到:一般在100万-300万之间,最多400万封顶就可以拿到了。而除了版权金,一般还会有一笔用于团队激励的预付金。

  而据其中一位业内人士透露,版权金一般按预估流水的20%来计算,以一款200万版权金的B+级产品为例,则对应它的预估流水为1000万,这样的流水表现,分解到iOS以及安卓渠道来看,则是iOS的流水收入约为400万,安卓的流水收入约为600万元。

  3、分期给版权金,“不成仁便成义”

  无论是A级产品还是B+级产品,版权金一般按3-3-4或4-3-3来付(当然还有其他更多的形式,在此不一一列举),不可能一次性给。按照产品的上前线、做测试、上线改版的几个阶段,分好几个阶段分别给。比如一款代理金为300万的游戏,第一个阶段会先给你120万,然后会叫你改,按上线日期算,如果发行觉得数据不好,就让CP一直改,上线了才给下一阶段的钱。

  相对于A级产品,B+级产品想要顺利拿到每个阶段的钱会更苛刻,具体每家谈的情况不一样,甚至有这样的情形:一是这三个阶段都不给钱,直到游戏真正滚起来的时候才给钱;二是如果游戏不上线了,不要后面的版本了,那后面的钱也就不会给了。这看起来有种“不成仁便成义”的感觉。

  4、低开高走多人抢,高开低走没人要

  现在手游市场拿产品有种说法:低开高走很多人抢,高开低走没人要——去年很多产品就是一开始开价很高的,很多发行渠道都在争夺,但这些产品或者耗着不愿意代理出去,或者还想要一个更高的代理价格,结果到今年就不行了,结果这些产品后来降价了,也是反应冷淡,很难代理出去。

  四、为什么市场上有发行专门找B级产品?

  相信大家都观察到,2015年下半年游戏大厂还有多部精品手游大作将砸来,A级产品更是比比皆是,可是在这样的情况下,却发现一个有趣的现象:有很多发行专门在找B级产品。这是为什么呢?

  1、B级产品虽然逐步死去,但仍大量存在并有需求

  首先,虽然市场正在淘汰B级产品,但基数庞大,还是有很多,虽然淘汰了部分,还是有很多没淘汰完,在手游市场上仍然大量存在。而这些仍然存活的B级产品,大多半死不活,相当部分是因为之前拿了投资,所以才能撑到现在。

  另外,这些产品虽然品质不够高,但并非完全没有市场,有业内人士就分享:之前做页游的时候,中国做的一些“看起来很垃圾”的页游卖不出去,但是就有人专门收这些卖给越南,“因为在越南那边,什么渣游戏都有人玩——渣渣总是有人要,有需求的。”

  2、死马当活马医,反正付出不多

  A级产品一般会保证上线时间的推广费用是300-600万,后面再根据情况接着加钱推,但B级游戏没有这种保证,但也因为这样,它的灵活度很大。而这些发行专门做B级产品,很关键的一个原因就是:这些B级产品不需要版权金。

  B级产品反正你也卖不出去,还不如给我拿到渠道去试一下,死马当活马医,这是这些发行的心理写照。而据了解,CP给B级产品这些发行,也不是给你就给你了,而是给两三个月的期限,如果表现不行再收回来。这对于CP、发行来说,都是个还可以接受的尝试。

  这位业内人士分享:“比如很多渠道在新游上线的时候都会给一个新游上线的位置,这样一个大概有几百的量,虽然量不多,但是如果渠道上得多,比如上三四十个也能有好几万的量,这几万的量要是有个10来万的充值,那么也能分个5万块,对于拿这种产品而言他们已经觉得不错了,而且基本是一波流,发了就不管了。”

  3、什么人在找B级产品?

  一般而言, B级产品确实没什么人要,但有以下几种情况的发行会青睐B级产品:

  一是资金不够充足的中小发行,二是想锻炼运营能力,三则是有一些特定、甚至走偏门的人才会要,比如做广告积分墙的,线下应用渠道的,他们就适合这种产品烂、包又小的B级产品。

  像有些联运渠道,他们要安卓的、包小的、策略型的、付费强的,不然他们收不回本,而有些公司就是做买量洗量的,他们也不给版权费,保量不保钱,保证能推付费榜1块钱的榜等等。

  一般游戏自己做iOS要花20万做积分墙,但是如果这个公司本身就是做积分墙的,那么它的成本就很低了:拿一大堆B级产品,能推iOS正版,虽然畅销榜没法冲上去,但是付费榜、热搜词、ASO,能导量,能做的都会给你做。

  这些专门发B级产品的发行,他们的未来在哪里?——这位业内人士认为:先活下来,今年把别人都熬死了,明年就有机会了。

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