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当盛景不再,ChinaJoy 带给我们的是什么?

来源:geekpark 6231

2015 年中国游戏届的春晚 ChinaJoy 如期而至,越穿越多的 Showgirl 们、明显减少的观展人数和乏善可陈的亮点引来槽点无数。 在「办会成瘾」的中国游戏圈,站在制高点上的 ChinaJoy 已逐渐由「庶民的狂欢」演变为了「土豪的盛宴」。尽管如此,我们依然可以看到不少优秀的游戏和硬件厂商带来的新奇体验,只不过这一备受瞩目的行业盛宴越来越有了格格不入的「拼盘秀」味道。

当盛景不再,ChinaJoy 带给我们的是什么?

烧钱的意义与虚假的狂欢

在 ChinaJoy 上,展位前聚集的玩家数量成为了各游戏厂商争夺的焦点,而为了达到这一目的,厂商们不惜重金置办大型特装展台和雇佣大量 Showgirl 以博得眼球。根据某游戏公司市场部人员向「极客公园」的记者透露,今年的 ChinaJoy 几乎花掉了公司全年 1/3 的营销预算,其手笔可见一斑。然而,当各家厂商都在疯狂砸钱营造现场噱头的时候,现场嘈杂的音响和稀疏的玩家数量却和舞台上声嘶力竭招揽观众的主持人形成了鲜明的对比,本该成为各厂商重头戏的产品发布和介绍则成了过场似的修饰。究竟是为了参展而参展还是吸引更多用户?一位国内游戏厂商市场总监的一句话十分耐人寻味:

「理论上来讲,参加 Chinajoy 是为了更好地展示我们的产品和吸引更多的新玩家。但是你也看到了,大家都在砸钱,拼命地制造各种噱头,要是哪家不跟上这个节奏大家就会觉得你不行了,连钱都砸不起你还做什么游戏。但实际上,一次展会的转化率远没有我们正常运营和推广来的高。很多时候,我们是自己被自己捆绑了。」

疲乏的市场和 IP 的剩饭

在 2014 年的 ChinaJoy 上,关于游戏 IP (Intellectual Property,知识产权 )话题成为了整届大会的核心和各厂商全年的战略目标。然而在经历了一年的发展后,虽然各厂商新 IP 和对优质 IP 的重构案例不少,但鲜有拿得出手的成功案例。而同质化玩法和缺乏新意的游戏设计则让不少本该获得成功的 IP 产品表现疲乏。尽管部分厂商给出了纸面上漂亮的成绩单,但实际的运营和推广成本却这些成绩的有效性大打折扣。

而在今年,有关游戏 IP 的概念再度被提出,并被赋予了一个新的概念——「泛娱乐化」,即基于某个 IP 或是明星来打造一个囊括文学、影视、音乐和游戏等多领域的娱乐文化产业新生态。无论概念怎么变,但基于 IP 游戏开发的本质在于对优质内容的利用,与其大规模地采购和创造 IP 还不如踏踏实实地在玩法和创新上对一款 IP 进行深耕。虽然这个观点在本届 ChinaJoy 大会上已被提出,但要真正被整个行业所实践还需更多上游厂商优质产品案例的带动。

中重度手游成未来焦点

根据《2015 年 1 - 6 月中国游戏产业报告》显示,第一季度,销售收入前 10 名的移动游戏中,有 6 款属于中重度手游,且排名靠前;第二季度,一些休闲游戏的排名再次下降。随着用户游戏终端的更换替代,网络环境的优化,以及盈利能力的展现,移动游戏重度化趋势明显,研发和运营中重度移动游戏成为潮流。

而在本届的 ChinaJoy 上,大部分游戏厂商的展台也清一色地成为了中重度手游的主战场。据某款重度手游的产品负责人向「极客公园」的记者介绍,中重度手游在盈利能力上较轻度休闲手游有更大的优势;同时,在用户留存上,中重度手游也会吸引更多玩家花费更多的时间在自己的移动设备上,而更多的时间也更利于转化为更多的消费。在玩法上,不少中重度手游沿袭了端游传统的操作,这也更利于玩家的上手与转化,但于和上面提到的 IP 产业面临的问题类似,同质化玩法仍是厂商们所亟需解决的问题,而如何进行创新玩法的突破则成为了未来手游市场争夺的核心。

电竞与直播的时代开启?

在今年的 ChinaJoy 上,有关手游电竞和直播的展望吸引了不少玩家的驻足。其中,「炉石传说」的现场玩家对战与「战旗 TV」的现场直播一度成为了场馆的焦点。

从端游的发展历史来看,电竞土壤的成熟缘于精品重度游戏的大规模出现。而在各大厂商纷纷布局中重度手游的现今,手游电竞已经涵盖了了射击、卡牌以及 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技游戏)等多个分类。而在此前,「刀塔传奇」、「FIFA Online」和「炉石传说」等精品电竞赛事的举办也大获成功。电竞也被手游业界普遍认为是继 IP 和重度手游后的下一个风口。顺理成章地,电竞催生出来的手游直播也成为了手游消费的新增长点。与端游类似,目前的手游直播也主要分为赛事直播和高端玩家直播两类,但在市场资源的争夺上还没有端游那般惨烈。未来,随着更多资本的进入和职业化战队的组建,手游电竞直播也将迎来一场优质内容资源的争夺战。

VR 的梦想与现实的阻力

一直以来,将游戏的虚拟体验与现实观感结合成为了不少游戏厂商追求的目标。近两年来,有关 VR 技术和设备的新突破也为这一目标提供了实现的可能。在近两年的 ChinaJoy 上,不少致力于 VR 技术和设备的厂商也如雨后春笋般出现在玩家面前。而在本届 ChinaJoy 上,VR 则成为了整场的核心亮点。

这其中,既有国际游戏与硬件巨头索尼精心打磨的「梦神」,也有知名本土游戏厂商尼毕鲁科技的系列游戏虚拟设备;而其他中小厂商也纷纷在不同的维度推出了自己的 VR 相关产品。客观上而言,VR 技术的成熟以及行业的热衷为游戏 VR 的发展提供了难得的发展空间。但是,就本届 ChinaJoy 上展出的相关游戏和市场现状而言,游戏多样性的匮乏和设备购置的高额费用成为了游戏 VR 落地的最大门槛。一位玩家也在试玩了现场的虚拟现实游戏后向「极客公园」的记者表示,「确实很新颖,但定价与游戏种类的单一构成的性价比太低。」但庆幸地是,我们曾经幻想的技术正在一步步走向现实,正如喷气背包般,技术的进步和行业环境的成熟终会使曾经遥不可及的技术变为触手可及的现实。

结语:作为游戏届最重要的盛会,ChinaJoy 从兴起到风头暂减的发展轨迹也客观上反映了中国游戏行业的从巅峰盛景到疲乏不前的现状。在资本热度不在、玩家资源争夺日趋激烈的今天,盲目跟从带来的只能是一个又一个泡沫的破灭,除了疯狂砸钱带来的虚假繁荣,我们更该关注的其实应该是游戏内容的本身。

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