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进击台湾市场,一石二鸟

来源:游戏产业网 2886

摘要: 在上海 “千亿游戏市场的机会”的论坛中,台北市电脑公会经理、台北电玩展首席执行官吴文荣先生分享“台湾宝岛好好玩”的演讲,又进一步的把台湾市场推到了游戏厂商面前。

台湾市场

台湾本身就是个一个游戏产值非常高的市场

  在线游戏2014年有194亿新台币产值,移动部分去年产值62亿,2017年将突破百亿大关。虽然台湾只有2300万人口,但是在全球游戏排行榜上排行15,在亚洲地区,ARPU值仅次于韩国和第三位于第三位。他的人均贡献度是非常高。在2300万人口当中有1225万人拥有智能手机,他们每天上网时间超过3小时。上网的人当中,玩游戏的人超过70%,而且ARPU值有特别的高,因此造就了台湾虽然人数很少但产值很高的原因。

  智能手机游戏玩家付费比例46.9%,在全球排行第15,在亚洲排名第3,在IOS的全球排名第10,安卓全球排行是第5名。平均每月花费新台币357元。台湾人每天平均使用智能手机上网的时长居全球第一,平均时长为197分钟,远高于全球平均值142分钟。智能机玩家平均每次游戏时间为93分钟,不过这其中有74%的玩家平均每次玩不到60分钟。将近9成(89.9%)的玩家最多同时玩3款智能机游戏,其忠诚度远高于其他市场。

  在2015年初的时候,针对7000位玩家做的研究。这个报告显示了第一智能手机拥有率高达70%。手机带进了很多原来不玩游戏的人口。另外电脑线上游戏和电玩主机也有超过50%的支持者,由于台湾接触游戏至少有了二三十年,尽管在现在单机游戏不是主流但还是有40%的玩家支持。

  台湾是场还还进入国际市场的一个跳板

  台湾有个天然优越的地理位置。他是东北亚和东南亚的一个重要的交汇处,紧捱着大陆,连接欧美。台湾由于政策和地理的双重原因导致由于台湾开放,比较大陆更加国际化,文化的冲击也比大陆要猛烈的多。因此台湾的玩家对市场上游戏的接受度也很高,无论是瑞典、美国、德国还是韩国,几乎来者不拒,什么游戏都可以玩,不分玩法和语系。对于同文同种的大陆接受程度更是高。而大陆也需要这么一个过渡区,不是特别明显的大陆文化,也不是特别明显的欧美文化。往往是在大陆内地表现不错的游戏,在发在台湾市场,台湾市场再表现不错,再继续推广到海外市场。

  在6月份台湾IOS&GooglePlay公司收入排行榜前十中,有四家是大陆发行商。分别是昆仑游戏、智明星通、龙图游戏和易幻科技。台湾本土的只有两家。从一定程度也反应出台湾玩家对世界游戏的接受程度,对大陆游戏的接受程度。

  那么该如何进入台湾市场

  吴文荣在论坛中提到,现在大街上打广告的费用也越来越高了,还有在捷运、公交车、计程车等地推活动也是非常需要很多钱来砸。而且这种方式效益既不高,还耗钱。

  在Facebook2014年的统计中,在台湾每个月有1500万活跃用户,渗透率高达65%,在全球排行第一。另外像在LINE上,有1700万用户,渗透率高达75%,是全球第三。所以可以在Line、Facebook上创建游戏账号,与玩家互动,做精细化运营。其二运用Line宣传贴图服务。近日LINE公布全球前百大贴图中,将近一成來自台湾,台湾用户很喜欢通过贴图来交流。通过赞助的贴图,可以将游戏中的人物转换为贴图并将其免费分发给用户,来帮助增加游戏人物识别度和进行品牌推广。

  特别要注意的一点

  大陆游戏要进入到台湾市场要去TCA进行游戏分级等记,台北市电脑公会是台湾最大的科技行业协会简称TCA。现在有4000多家会员,既不是官方的单位,也不是民间组织,就是一个服务型的团体。1974年成立到现在已经超过40年,接受游戏主管机关的委托。游戏分级有普遍级、保护级、辅12级、15级和限制级。目的和初衷是是要保护玩家不要玩到不符合的级别。

  结语:说了这么多,不免要泼下冷水。虽然台湾与大陆市场关系很紧密,但是就像前面提到这是个过渡区,所以还是有差异,我们与台湾有差异,台湾与国际市场有差异。因此这些还是需要开发商努力下功夫的地方。

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