在中国第一批普及到广大玩家群体中的网游中,《石器时代》里的极品宠物、《传奇》中的裁决狗书等,都是让玩家愿意拿人民币换购的稀罕货。而到了现在的手游时代,玩家对游戏开放交易系统的呼声也越来越多,这也是随着手游重度化附带而来的刚需。
为什么大多数手游不开放交易?
几乎所有平台的联网游戏,对于“玩家之间的交易”这个环节都难以避开——即便是没有交易系统的游戏,也会有大量的账号交易摆在第三方平台上。我们大致可以确信,玩家对交易的需求,就跟中国人对种庄稼一样执着——有条件要上,没条件创造条件也要上。
而从运营的角度出发,玩家之间的交易如果绕开运营商,进行私下交易或在第三方摆卖,那都是自己的收益在流失。毕竟游戏中产出的物品,按道理来说都是游戏产品的一部分,现在别人拿着这些东西进行大宗且高额的交易,运营商会怎么想?
答案自然只有两个:要么一开始就不设计交易系统,让玩家要买什么都直接通过官方;要么设计出一个完善的交易系统,尽可能让自己收取到应得的利益。
手游时代初期,绝大多数产品不做交易系统,主要是最早的手游都是休闲类的轻度游戏,并没有这个必要。另外,开发者还要考虑到通货膨胀、经济崩溃等麻烦问题,没有几年大型端游数值策划的经验,也很难顺利搞定。
开放交易系统有什么好处?
到了手游内容同质化严重的现在,“人有我优”的路子差不多快走到了头。竞争激烈的市场环境下,一些开发商开始考虑琢磨“人无我有”的办法,于是加入交易系统成为了一种尝试。
我们可以看到,在iOS畅销榜排名靠前的几款手游中,《神武》、《全民奇迹》、《花千骨》、《梦幻西游》等几款非腾讯系产品,都设计有交易系统。虽然没有公开的运营数据作为支撑,但我们可以做一些打钱工作室和玩家社区的话题中了解到,玩家之间的交易带来了更多的活跃和消费。
从某个层面来看,交易系统就像一颗大补丸,决定了游戏产品的寿命周期。比如运营了3年有余的《卡通农场(HAY DAY)》,现在仍在美国畅销榜怒刷存在感,足以证明它在社交设计上的成功之处——而交易又是这款游戏的重中之重。
交易系统基于怎样的经济模型?
交易系统有很多种类型,如当面交易、摆摊交易、邮件交易、玩家馈赠等,此外有的游戏还有次数限制、限制时间、限制额度等多种调控手段——这些实际上都是在围绕“如何构建一个完善的经济模型”而进行的扩展。
1.0经济模型:
在初期的点卡消费时代,《传奇》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等各种天差地别的产品,都是开放型的经济模型——即1.0模型。这种经济模型的核心在于,游戏的低端产出由玩家通过时间而积累,高端产出如极品装备由厂商通过设置时限、调整掉率等手段控制。
在进化后的1.5模型中,开发和运营都加强了产出回收和数据升级的方式来抑制经济通胀,并加入适量不影响平衡性的内购道具增加收入。
2.0经济模型:
这是在端游、页游和手游都比较主流的模型。玩家之间的交易被削弱,大部分的产出被设置为个人绑定,只有极少数内购获得的道具、充值换购的元宝以及高级BOSS掉落的装备材料等,才可以进行交易。
这个模型的优点在于将玩家之间的利益所得回收到运营商手上,而不像1.0模型那样被外挂工作室抢走大量的收入。但同样也存在着非绑定资源被高端玩家垄断的问题,如何照顾中低层群体的收益,也是一个老大难问题。
3.0经济模型:
作为一个尚未成熟的模型,3.0模型其实也诞生了好几个年头。《暗黑破坏神3》最初的设想就是搭建一个自由交易的经济体系,然后靠交易税继续赚钱,但暴雪后来意识到自己根本不是外挂工作室的对手,只好悻悻关闭了这个系统。
同样在中国,国产端游也做出了不少尝试,比如《征途2》、《逍遥江湖》等产品。这些游戏大多都是通过一个交易中心或交易池,让玩家的产出取代商城内购,同时严格把控游戏货币的设计,以保证玩家在游戏内的交易都需要用充值兑换的货币。在手游领域,《武极天下》就是沿用了这一种模型,由于时间和篇幅有限,我们会考虑在今后单独成文进行分析介绍。
最后回到本文开头的问题:手游是否需要交易系统?
大多数开发者还是认为,这由整个市场大趋势和玩家口味需求的发展而决定。更为重要的是,围绕交易系统而搭建的经济模型,远比封闭式的弱联网手游复杂,而这一点是很难靠“借鉴”就能完成的。游戏内的每一次版本更新、在线人数变动、运营活动、系统BUG等,都会其产生无法预料和把控的影响。所以这对不同经验的开发者而言,就是完全不同的领域了。