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从ChinaJoy看手游推广——新模式、新媒体与新伙伴

来源:第1游戏 6182

随着智能设备的日益普及,手游已变成全民关注的焦点。核心玩家和年轻人之外,我们看到越来越多的手机中出现了移动游戏的身影。

作为国内最重要的游戏展会,ChinaJoy自然也是手游行业关注的焦点,但无论是2013年WMGC的出现,还是2014年手游主题馆的设立,其影响力一直局限于游戏业和游戏爱好者之中。

从ChinaJoy看手游推广——新模式、新媒体与新伙伴

然而今年起情况发生了变化,各手游厂商不仅煞费苦心在展会上抢夺用户眼球,上海市的各地铁广告,也成为了他们的兵家必争之地,争夺新资源的推广大战一触即发。

手游厂商——探索新模式推广

手游,移动互联网时代的宠儿。但随着市场的快速发展,2015年的手游行业已经充斥着惨烈的竞争:正式入局的传统网游巨头、先得蛋糕的第一批手游列强、以及被资本看好的新兴发行商纷纷磨刀霍霍。然而,面对越来越强势的渠道和逐渐固化的用户市场——生存或者死亡,他们只能拼死做出选择。

游戏推广,毫无疑问是决定产品甚至厂商生存发展的关键。但正如用户增长陷入停滞一般,对于网媒、渠道等传统推广方式,也被某大厂负责人感叹“资源争夺太激烈,越来越难做”,而原本不被注意到的线下广告,则“成为厂商的新宠”。

欧美日韩用户对传统媒体上的游戏广告已经习以为常

其实,游戏的线下广告投放早已不是新闻。在相对成熟的欧美、日韩市场,游戏广告和推广费用一半以上都在传统媒体,而国内也有端游厂商从2011年起就开始借鉴日韩等地的地铁广告营销方式。只不过在用户疯狂增长的时候,中国的手游厂商忽略了这些传统媒体的价值,而在人数红利逐渐趋于下滑的时候,如何通过发掘这部分“新”的媒体,掌握更多的“传统”用户则成为关键。

鱼和熊掌——兼得的“新”媒体

那么,为何在这些媒体中,手游厂商唯独钟情地铁广告?事实上,这和国内手游产业链条分工明确有着极大关系。2015年,作为承担产品推广主要工作的发行商竞争十分激烈,它们面临着两重压力:一方面是要利用推广带来直接的用户和游戏收入,另一方面要利用推广打造发行商品牌效应,获得渠道和CP的更多信任。“鱼”和“熊掌”如何兼得?地铁广告进入了他们的视野。

北上广深一线城市一直是游戏用户的聚集地,上海人民广场地铁站每日换乘人次高达200万以上,如此高密度的人流量和相对封闭的空间,让地铁广告成为吸引用户注意的绝佳媒体。此外,地铁人群的特征也更符合游戏需求。调查数据显示,地铁人群的典型特征:18至40岁之间、学历较高、主要职业是公司职员或大学生,正符合游戏潜在消费人群特征,投放效果和转化率更好。

随着地铁广告逐渐被认可,厂商争夺资源也越来越激烈

与此同时,在相对碎片化的时间中,用户对于地铁广告的关注效果非常明显,有吸引力的产品广告能够在投放期内产生显著的聚焦的作用。相对线上广告,巨大的地铁广告投放费用既能彰显发行商的“硬实力”,让渠道有信心主推产品,让CP有信心将产品交由其运营;也能让品牌轻易获得海量关注,从而达到其他渠道很难获得的品牌宣传效果。

在如今手机普及的时代,碎片化的时间更多,易上手的手游通过地铁广告,完全可以取得用户和品牌的双丰收。

第三方服务——成推广新伙伴

事实上,除了发行商自己购买媒体资源外,今年手游的线下推广还首次出现了第三方服务商的身影,其选择的广告形式也与游戏发行商并无二致——大幅的手游案例展示。

是什么让to B的服务商选择了to C的地铁广告呢?业内人士表示,虽然其坦言这次只是“试水”,是“摸着石头过河”,但无论是从to B企业的行业生态构建角度,还是从其社会品牌的积累角度来看,地铁广告都成为企业的必然选择。

无论是客户驱动还是资本驱动,目前to B服务的“生态化”已经成为必然的趋势,而生态的发展也经历了从单一产品,到涵盖客户企业各方面需求的产品链条的过程,如今生态已经从产品延伸到服务,而整合推广服务正是服务生态的重要部分。

此外,对于to B企业而言,客户的高速发展才能带动自己的发展。选择有潜质的客户,用线下推广的方式帮其拉用户,赚玩家,牺牲精神最终也为自身带来了业务增长。

最后,地铁广告带来的品牌效应和公司实力的展现,也为to B公司带来了品牌层面、资本层面和用户自增长层面上的提升,可谓是另类的“兼得”。

经过2012年至2014年的高速发展后,移动游戏行业开始逐步摆脱“简单、粗放”的发展局面,从今年市场营销手段的转变,我们可窥见一二。在新模式、新媒体与新伙伴的助力下,我们已经可以预料到,7月末的上海必然会变成一座美丽的游戏之都,而手游的影响力也讲不仅限于业内和爱好者,而是扩散至上海的普通民众。

不难预料,在实战中摸索到可行的方法后,将有越来越多的游戏公司会选择、开拓新的推广方式,整个产业也将因此受益,带给人们更全方位、更精彩的娱乐感受。

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