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作为游戏运营,最应该关心哪些数据呢?
测试期和调整期:
这两个阶段都一样,目的是解决问题优化游戏。
第一,看加载流失率,创建流失率,太高可能就是技术上的问题,需要优化程序,同时可以在创建页做优化,例如增加一些游戏公告的出现让玩家觉得气氛很好。
第二,看1级流失率,高的话主要是技术卡或者美术不吸引。美术不吸引有两种情况,一是美术实在太差,二是广告打得不对导致用户类型不符合。
第三,看等级流失,任务流失,调新手流程。
一般次日留存是衡量用户对游戏整体得感觉,包括美术,引导,技术,体验,当前玩法等。7日留存是衡量用户对游戏玩法耐玩度。
测试玩家对玩法的耐玩度,数据看得不多,最多是活动参与率,更多的是靠自己去体验,看看游戏内环境,多收集玩家意见。
当然,这个阶段主要看的是玩家的在线和留存。收入和ARPU可能相对没那么重视,真要看个人觉得充值人数和充值渗透率重要点,会影响游戏内充值的气氛,以及衡量玩家对游戏的认可度。
推广期:
已经度过游戏一生最艰难的时期,这个时候游戏完善度一般不是问题。运营上主要看收入一块,以及活动的数据吧。
收入数据:充值,充值人数,arpu,渗透率,都需要看,如果一时看不出什么问题,就多把他们列出来,以一个趋势的形式看,这样你就知道游戏发生了什么变化。
活动前数据:
根据一些数据来定位自己的活动目的。
例如,充值人数降得快,那策划的活动就不要太拉arpu,而是拉充值人数。
例如,如果能了解某个道具的产出,如果发现太少,可以用活动弥补。
例如,如果发现游戏内元宝滞留率高(不一定叫元宝看游戏),那应该做一个消费活动,而不是充值活动。
有明确目的的活动才有意义,纯粹做活动不靠谱
活动后数据:
不同活动的数据不一样。
例如做的拉伸充值人数活动,当然看充值人数的变化。
例如做小部分群体的活动,就看这块人数的活动参与率,收入。
如果开发愿意给运营看不同充值区间的人数变化,就不要错过了。因为自己没什么机会看得到,这个就不说了。
新玩法数据:
是新玩法的,看玩法参与率,更多这是自己玩,听玩家聊的
是消费点深挖,当然看道具消费和收入了。当然也要做好准备给底层玩家骂。
推广期是版本更新和游戏活动的叠加,更新内容用相关数据和自身体验来验证。活动这一块,不一定要做太多,不然很快疲软
成熟期:
游戏不怎么更新了,基本靠活动支撑,基于数据上策划活动的思路和效果可以参考推广期的说明。
当然这阶段要更注重玩家维护了。