这是最好的时代,巨头从未像现在这样热情的拥抱虚拟现实技术。
从索尼到微软到腾讯,各大游戏厂商都已经纷纷在自家的新产品中接纳该技术,甚至连三星、谷歌、HTC、Facebook等这些未涉足游戏市场的大型科技公司也开始谋篇布局。
从爱奇艺到乐视再到360与光线的合资公司,视频网站也开始意图抢跑产业,虚拟现实视频库出具规模,硬件生产正在初步试水,全景直播及转制技术日趋成熟,产业中的内容短板正在被一块块补齐。
产业链条中的各方开始预备就位,爆发前夜的抢声一响,没有企业敢掉以轻心。
入门门槛降低背后:核心技术难题凸显
虚拟现实,(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的,即综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
这原本是一个慢慢被淡忘的行业,在40多年的发展历程中,它曾屡次被提起,又屡次被忘记。而Facebook对Oculus的收购重新激发了这一轮的热潮,虚拟现实技术就从上世纪90年代的泡沫破灭后的沉寂中恢复过来,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。
谷歌Cardbord盒子方案的出现则进一步拉低了这一技术的体验门槛:两个光学透镜加上一块硬纸盒,手机就可以直接改造成VR设备。虚拟现实技术仿佛一跃成为国内零门槛创业的圣地,各种采用眼镜盒子方案的VR硬件设备如雨后春笋般涌现。
在VR行业摸爬滚打9年之久的乐相科技CEO陈朝阳告诉凤凰科技,在06年时他每每向人游说VR概念时,身上背的是一台英特尔的大主机,随身携带的移动终端的显示屏分辨率仅为320 x 480,演示游戏时会面临随时会被卡死的窘境。
他认为过去硬件发展上的不成熟在很大程度上阻碍了VR产业的崛起。“但现在都不一样了,随着智能手机的快速发展,VR大规模进入市场所需要的,例如低功耗计算、精确的传感器、性能强大的GPU等这些组件都发展成熟,极大降低了VR系统的生产成本。这一次虚拟现实是真的闯入现实了。”
硬件的成熟助推了VR入门门槛的降低,但行业的核心技术难题依旧存在。
“VR技术是综合多方面的问题,很多细分技术不会用的很深,但一定都会涉及到。”灵镜CEO 张书宾认为创业者做VR硬件设备完全是一个从0到1的过程:例如屏幕的清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感、实际体验中缺失的沉浸感这些都是VR尚待解决的问题,哪一个都不简单,哪一个都可能耗时数年来完成。
而这一切最根本、最直接影响消费者的永远都是用户体验。
被称作VR先行者的暴风魔镜第一代产品就被用户吐槽画质粗糙、眩晕感强烈,玩了几分钟就坚持不下去了。根据行业数据披露,暴风开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长不足20分钟。VR设备在用户体验上的缺失,很难给消费者一个戴上并持续使用的理由。
更加严重的问题是,没有用户粘性的话,VR生态的建设也无从谈起。
作为VR生态内容方,爱奇艺的首席架构师杨琛说,由于硬件发展水平不够好,行业用户的体验大打折扣,VR平台的商业价值短期内难以彰显,爱奇艺虽有布局,但整体态度依旧比较谨慎,会把试水规模控制在合理范围内。
“行业标准的缺失也是VR平台生态崛起的一大掣肘。”焰火工坊的创始人娄池表示现在做VR硬件和软件的团队完全是两拨人,要达成性能和效果之间的平衡,总有一方要先妥协。
相比于VR的视频内容可以借助于转制技术来实现平台移植,娄池认为VR的游戏开发则需要一切重新开始。“焰火工坊在开发VR游戏SDK时发现,只眼镜盒子一种硬件方案就有好几种输出设备:有的是蓝牙手柄,有的触摸板,有的是体感。”这意味着软件开发者针对每一种标准都需要重新定制,开发难度和成本无形中被推高。
一位分析人士告诉凤凰科技:虚拟现实现在应该具备的产业基础、内容基础和开发环境基础都处于逐渐成熟的过程中,但受制于硬件发展的水平,爆发的拐点可能远未到来。
全面崛起还是虚假繁荣?
尽管产业发展仍处于不成熟的早期阶段,但业内几乎没有玩家否认VR正至强力风口,这是因为在支撑这一轮大风的除了概念还有天生热衷冒险的资本。
据悉,几乎在包括谷歌、OPPO、暴风等厂商推出VR方案或设备的同时,涉水VR的创业公司就开始受到资本市场青睐,多家公司获得从种子天使到A轮,数百万到上千万人民币数目不等的融资。
资本的涌入意味着研发资金有了保障,这在一定程度上催生了更多玩家入局。
“市场慢慢起来了。”灵镜CEO 张书宾觉得,暴风的造势一定程度上加速了整个市场的发展。他印象里,自己一年前选择VR行业进行创业的时候,相关做VR眼镜的公司不到10家,到去年年底,这个数字翻了近乎10倍。“太疯狂了!”。近百家公司里,他所知晓目前推出产品的还不到20家,其他公司做什么都不知道。
被外界誉为“VR布道者”的暴风科技CEO宣扬称,虚拟现实的行业估值将会做到百亿,一定会出现类似BAT的巨头。他认为伴随着年底魔镜第四代产品的发布,国内的VR产业将会出现一波集体爆发的小高潮。
不过正如硬币的两面,行业大火的背后或许本身就存在着虚拟繁荣的可能性。
此前在VR领域就出现过投资人,大喊被忽悠的案例:一个尚未拥有核心技术的公司仅靠着“中国版Oculus”的故事就顺利融到了数千万元,在产品发布后则被Facebook直接点名抄袭,现今公司业务研发也不甚明朗。
“在此事之后,投资界对于VR产业的投资更慎重了。”一位不愿具名的投资经理说。上述焰火工坊的娄池也表示,“投资机构对VR公司的热衷主要来自于对未来趋势的认可,也都愿意投入小笔金额进行尝试,但是在大金额的投资方面比较谨慎。”
和君资本的安乐则明确表示,“我们不会投资需要大量资金投入的VR硬件,我们看重的是VR项目是否具备核心技术的长久性发展。”他透露今年投资人整体理性很多,现在更热衷于对VR产业周边的下注。
“目前中国VR圈处于一个方向迷茫的时期”,专注于动作捕捉系统的诺亦腾公司联合创始人戴若犁这样评价,去年一年VR行业的消费者从3%激增到33%,“没办法忽略,创业团队都在躁动。”
“鱼龙混杂的行业局面开始出现,这意味离洗牌期可能也就不远了。”一位业内人士表示,VR 本来是一个最前沿的技术,但在中国莫名其妙变成了一个标配,每家公司好像都可以做一样,一个塑料壳加一个镜片,技术上随便糊弄糊弄,能分频看到全景式的视频就算成了,毫无技术含量。“这太诡异了。”
冯鑫透露暴风魔镜以后的开发迭代要以月为单位,100天一代新品,团队人数在半年内要疯狂的扩充四倍。他同时自信的表示在今年年底一些方向不明确、技术底层的创业公司将面临淘汰。
“廉价”是对行业的伤害
VR在中国的故事节奏在加速向前演进,以至于价格战也过早的渗透到产业初期。
曾经依靠虚拟现实概念成功助推公司上市及股价疯涨的暴风魔镜则是“低价抢用户”“单品爆款”等法则的忠实践行者。相比于三星Gear VR近200美金的高价,魔镜自发布之初就一直坚持99元的低价。
有亲身体验者表示,暴风三代产品的用户体验都不甚良好,很多人反映头晕,内容也就几个电影和游戏Demo,几乎成了一次性消费品。
在内容方面,暴风将3D电影宣传为VR概念,360°的平面环视放在方框的暴风魔镜里也难谈沉浸感,甚至有人担心这些粗糙的产品流入市场会伤害用户对VR产业的整体认知,以至于对产业后期发展埋下后患。
一位VR行业资深人士表示:压缩成本势必不能带来最好的体验。>他认为成本很难降低的原因在于VR产业并不同于硬件水平发展成熟的手机行业,后者出货量很大,成本可以压到很低。VR在这方面技术是不成熟的,规格和标准也是不成熟的,出货量较小,如果再卖的很便宜的话就很难维持公司的运作。
灵镜CEO张书宾认同这个观点,他表示一个市场的建立是首先由少数人来开拓的,应当在拓荒以后再考虑成本和普及的问题。
娄池则直言廉价VR的问题不在于廉价,而是在于体验差,伤害了本来对VR有憧憬的用户。这些用户未来也不会为价格更高体验更好的产品买单,属于劣币驱逐良币,然后毁掉整个产业。
有消息人士透露,小米对于廉价VR的市场也曾跃跃欲试,但在经过一段时间考量后发现行业太过早期,“高性价比”效应短期内难以显现,故暂时搁置了低端VR的研发。
相比魔镜对于低价效应的迷信,国外巨头对技术攻克更为迷恋。据悉,三星的Gear VR从2011年开始立项,中间历经11个版本的更迭,已经在清晰度和低延迟技术方面已经有了很大的突破,但本着用户体验至上的原则,真正的消费版还要等到今年秋季发布。
同样是售价低廉的Cardborad也并未表现出对商业市场疯狂跑马圈地的野心,它同时集成了方案和设备两种角色,鼓励用户自己选择材料组装。官方提示佩戴时间不要超过15分钟,Cardbord更多的是将自己定位成虚拟现实的推广大使。
“中国人比较喜欢钻空子、走捷径,相对来说比较追求短期的利益。”戴若犁觉得这样的从业心态很难将VR培育成一个健康的消费产业。
VR产业还在探索
刚刚起步的国内VR市场,在这些复杂因素的综合影响下会走向何方,现在想看清,可能并不是一件简单事。
这也是最坏的时代,目前VR领域尚没有一家产品能够达到行业标杆的水准。
Oculus目前还在艰难的DK(开发者版本)中进行迭代,Sony的Project Mopheous只听楼梯响不见人踪影,传说体验最好的Valve和HTC联合开发的Vive设备面市时间依旧遥遥无期。
人们翘首以盼的能够引爆平台生态的杀手级应用还未出现,国内的90多家创业团队在各自为战,交互技术和输出设备的标准亟待统一。
可以说VR产业目前还远没有到成熟并且可以收割的地步,如何“走进”那个“虚拟的世界”,现在仍然处于一种混沌不明的状态:没有人知道怎样做是正确的,资本和玩家依旧只能孜孜不倦的探索着。