如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性?这个题目太大了,对于设计人员来说,可以说是没有标准答案的。就我个人而言,我并不相信存在一个“平衡”,而更多的是去相信存在一个“环境”,和对环境的调节。
我稍微谈一些宏观的设计思路吧,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的,权当讨论。
当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师。设计维度越多的规则,越容易完善,越复杂,越容易形成卡牌生态,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争。这样的游戏无论如何都容易有趣,也容易做调整。
以常见的卡牌游戏举例,维度有:
牌库,手牌,法术力费用,生物能力,法术,瞬间,资源……等。但对于不同维度复杂性的处理,就可以带来根本的变化。
例如,游戏王没有资源和费用的概念。例如,炉石没有资源管理,瞬间时机,非生物永久物,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌),又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的,但没有资源。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么,不能做什么,当然我们应该认识到,减少维度对玩家理解是有帮助的,能让游戏更亲民。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王,而是提供给大家一个观察角度,就是不同游戏是如何架构自己,并划定自己设计的疆域的。
同样,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别,比如,虽然有手牌管理这个维度,但万智牌有手牌破坏,而炉石是没有的,对牌库的攻击也一样,这也带来了巨大的战术差别。但反过来,炉石因为是电子游戏,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌,操作对方牌库等特性,又为自己开拓了新的设计疆域。
这种设计的疆域,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地,本质上才是卡牌能否平衡的关键,客观的说,大部分具体卡牌的平衡问题,设计师们都是能克服的,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限,或者开拓新疆域的问题。
另一个非常非常关键的问题,就是赛制。如何进行比赛,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题。以炉石传说为例,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小,其实关系并不大,炉石里各种该有的克制和解也不太少了,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后),而实际上我们也可以看到,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了,没什么设计的难度。
困难的在于,如何让这些东西发挥作用。
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据,就会发现,是有很大的不同的,原因就在于,平时我们打天梯,都是1把定输赢,而实际到了比赛的时候,这肯定不太合理,改成了更科学的KOF赛制。这就是炉石开发组之前没想到的问题。
事实上,在KOF赛制,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制,都会极大的平衡玩家的组卡策略,让那些用来调节生态平衡的“天敌卡”有更好的用处,也更针对。如果不这样做的话,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度,完全不会有玩家使用它。
脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题,这里不展开,可以自己研究)。
我们准备开始说具体卡牌设计了么?还没有。
第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动。你可以理解为策略性这种比较机械的东西。但我喜欢说的更浪漫一点,也就说是,一切游戏和策略的本源,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性,表现出个人的特色——或者说更直接的讲,攻心为上。
一个绝对平衡,没有差异性的规则是没价值的,我们追求的从来不是平衡——而是表达。卡牌游戏是魔法,是阴谋,上至万智牌,下至狼人杀,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格,证明自己,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下。而我们要平衡的,是不同性格的玩家的表达机会。比起具体的哪个牌更强,我在设计之初会更关注,我们有多少张牌?其中多少是为了谁设计的?而另一些又是为了谁设计的?我们有多少种胜利方式?支持多少种风格?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距,那么游戏就会显得很单调
到了最后,我们这些设计师才开始真正的苦力活,也就是——去撰写具体的卡牌。基本上,到了这一步,我不会说平衡与不平衡的问题了,更多的是持续的调整,去在细节上注入一些亮点,但其实这时候生态的构架已经建立起来,设计师的工作与其说是在“设计”,不如是说在“观察”,看看自己设计的这个构架的运作情况,然后才进行调整。