微信扫码登录

其他登录方式

绑定手机号

注册

我同意用户协议

忘记密码

用户协议

绑定手机号

近期有不法分子打着爱盈利的旗号,制作“爱盈利”名称的App,并伪造爱盈利证件,骗取用户信任,以抖音点赞赚钱或其他方式赚钱为名义,过程中以升级会员获得高佣金为名让用户充值。
爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
  • 推广与合作
X

主机游戏的盈利能力到底如何呢?

来源:手游那点事 5891

摘要: 主机游戏本身的盈利能力很可能已经不能满足厂商们的胃口。诚然,目前国内厂商们对此可能不会有什么大的反应,但未来呢?

主机

考虑到PS4和XBox One已经正式进入国内市场,相信很多同学还是想了解一下这个事情的,今天我们就来谈谈主机游戏的开发成本以及盈利难度问题。需要注意的是,下文中所有数据均以日本主机游戏市场为基础,仅供参考。

关于主机游戏开发成本

1.“工数”和“人月”

和很多软件工程一样,主机游戏开发中也有“工数”、“人月”这些概念,“工数”实际上就是工作量,而“人月”则是计量工作量的单位(一些情况下也会以“人日”来进行计算)。

人月=开发人数×开发月数

假设1个人工作10个月的话那工作量就是10人月,2个人做5个月的话工作量同样是10人月,1个人做10个月是10人月,10个人做1个月也是10人月。当然,实际操作中并不是增加人手就一定能按照比例缩短工期。

2.开发成本

基本上有了“人月”之后,我们就可以进行开发成本的估算了。目前日本游戏行业内人月单价为50~100万日元(约2.5~5万人民币),根据公司规模人月单价也有较大的浮动,基本上大型游戏公司的人月都是100万日元(约5万人民币)。

当然,这里的100万日元并不单单是员工的工资,这里面还包含了办公场所的租金、器材、总务、人事等开发之外的费用。对一些办公室地段较好、人事法务部门较多的大型游戏公司来说人月单价可能至少是员工薪水的2倍。

说回开发方面,目前日本主机游戏市场上工作量大概是这么个价钱:

1个玩家角色的模型和动画=5人月(这里的玩家角色指的是玩家可使用角色、而非NPC或者敌方角色)

按照刚刚1人月=100万日元来计算,上面这些工作量的价钱大概就在500万日元(相当于25万人民币)左右。当然,如果把这些工作外包到人月单价比较低的国家去做,价格自然也会便宜不少。顺带一提的是PS3的游戏开发成本基本都在10亿日元(约5000万人民币)以上。

3.大成本制作是什么概念

我们经常可以看到“某某游戏开发成本高达40亿日元”甚至“100亿日元”的报道,接下来我们通过刚刚的数据来计算一下这些大成本制作是什么概念。

按照早些时候大型游戏公司完全内部制作的产品人月单价100万日元来计算,40亿日元开发成本的产品工作量是4000人月。

也就是说100个人要做40个月(3年4个月),虽然实际开发过程中人数会出现波形浮动(初期人少、量产时期人数最大、调整时期人数减少),不过从这个数字来看40亿日元怎么也算是超大作级别了。

如果按照100亿日元来计算的话,假设人月单价是70万日元,那工作量也是14285人月,相当于238个人工作60个月(5年)。和这一组假设数据比较接近的主机游戏大概就是《GTA5》了,根据官方说法《GTA5》开发时间超过5年、开发人员超过250名、开发费用超过1.37亿美元。

关于主机游戏收益

主机游戏开发的成本大致就是这么一个情况,接下来我们来谈谈主机游戏收益的问题。

先说重点,一款主机游戏软件的毛利率大概在40%~50%左右。这个数据来自2009年的《ゲーム業界の動向とカラクリがよくわかる本》一书,中间提到一款主机游戏软件收入的25%用于支付流通手续费、15%为支付给硬件厂商的使用费和制造费、销售管理费占10%,最后毛利率大概在50%左右。

OK,有了这些数据我们再来计算一下主机游戏盈亏的分水岭在哪里。

首先我们假定一款主机游戏的毛利率为50%、软件的售价为7000日元(约350人民币),那么:

销量:1万套 —— 毛利:3500万日元(约175万人民币)

销量:10万套 —— 毛利:3.5亿日元(约1750万人民币)

销量:50万套 —— 毛利:17.5亿日元(约8750万人民币)

销量:100万套 —— 毛利:35亿日元(约1.75亿人民币)

还记得上面讲开发成本中提到的数据吗?如果一款主机游戏开发成本为40亿日元,产品按照7000日元进行销售,销量为100万的话,最终毛利为35亿日元,也就是说赤字了。

我们再来对数字进行一下调整,如果按照10000日元(约500人民币)开卖,那销量达到80万的时候毛利刚刚好和开发成本持平。如果按照5000日元(约250人民币)来卖的话,至少需要160万销量才能保本。

这仅仅是初步计算上的结果,假设开发成本40亿日元的主机游戏按照7000日元的卖价进行销售,最终卖出200万套的话,毛利大概为70亿日元。但如果毛利率是40%的话,那就只有56亿日元(约2.8亿人民币)。前面我们也提到,这个50%是2009年的数据,目前的实际情况很有可能低于这一数字。

我们再来琢磨一下,开发成本40亿、卖了200万套、毛利为56亿,看上去是没亏。但是,这里头并没有把广告宣传费用算上去。所以事实是主机游戏厂商的大作即便获得了百万级销量,其实际盈利或许并没有我们想象的那么高。

一些后话:

近年来主机游戏卖各种DLC(包括服装、新剧情等)之风有愈演愈烈之势,而DLC的概念实际上和手游里非常普及的内购有着异曲同工之妙,从这一点我们也可以看出主机游戏本身的盈利能力很可能已经不能满足厂商们的胃口。诚然,目前国内厂商们对此可能不会有什么大的反应,但未来呢?早一点了解行情早一点做打算总是不会吃亏的。

评论

相关文章推荐

SELECT dw_posts.ID,dw_posts.post_title,dw_posts.post_content FROM dw_posts INNER JOIN dw_term_relationships ON (dw_posts.ID = dw_term_relationships.object_id) WHERE 1=1 AND(dw_term_relationships.term_taxonomy_id = 369 ) AND dw_posts.post_type = 'post' AND (dw_posts.post_status = 'publish') GROUP BY dw_posts.ID ORDER BY RAND() LIMIT 0, 6

京ICP备15063977号-2 © 2012-2018 aiyingli.com. All Rights Reserved. 京公网安备 11010102003938号