游戏的引导机制分为强制性引导、智能型引导以及未知引导。引导机制出现之初,目的是为了让玩家能在最快的时间内了解游戏的操作玩法,可以说是为玩家贴身打造的泳圈可以让玩家畅快的嬉戏,深受玩家的喜爱。但是当有一天这个贴心泳圈变成了超负荷的实心橡胶圈,玩家套上去完全无法愉快的玩耍,玩家就会深深的厌恶,游戏就会在最初阶段将玩家吓跑了。
1、强制性引导(俗称傻瓜引导)
从心理学的角度来讲,当人面临着未知的领域时会充满着极其恐惧的心态,如果这时出现一个领路人,那么无论此人说的对与错都会被奉为正确的理论,而当人面对的是一个自己熟知的领域时,那么他会对强加于自身的自己所熟悉的理论将感到特别的反感。
所以强制性引导适用于核心玩法完全不同于市场或者与市场主流玩法差异较大的游戏中去。
14年《刀塔传奇》面世之时因为市场上同类产品几乎为零,所以从战斗的操作到英雄的获取成长都是强制性的引导。
而当《我叫MT2》面世时,因市场上同类的产品已经有很多,所以它的引导让玩家获取英雄之后就合理的取消了强制性引导。
但是到了现在,市场上充斥着大量的类似游戏,却依然有不少游戏做着强制性引导。这不得不说,是策划有一个大心脏觉得自己的游戏是有突破性革新的还是根本就是不想改动直接换皮的脑残设计。如果是前者恭喜你,你的大心脏将保证你在受到打击之后还能强烈的跳动着,如果是后者,那么我也要恭喜你,你的脑残得到了证实,因为玩家在引导阶段就已经厌恶的丢弃了你。
2、智能型引导(游戏内的伙伴)
人总是充满了探索欲望,当人探索到人所未有的物品或者事件时,将获得巨大的喜悦。但是人又害怕个人面对未知,所以当有人结伴同行时,人的勇气无限放大。
所以智能性引导将会给玩家带来最大程度的探索,此类引导并不会强制玩家点点点,而是在引导的基础上鼓励玩家去探索秘密,适用于玩法充满着惊喜的游戏。
《EVE》绝对是此种引导的翘楚,玩家可以跟着引导来熟悉操作,亦可以自行的去摸索着未知的宇宙,无论是战斗、探索、旅行亦或者成为一名星际商人都极大的满足了玩家的各类欲望,但是同时也将大批的“懒人“玩家拒绝在门外。(每个人所享受的快乐是不可复制的,所以你在获得认可的同时也在失去着认可)
3、未知引导(此地无声胜有声)
人极其擅长学习,特别是在一个新的环境之内。
这类引导是应该是将玩家需要了解的一些操作或者游戏内的一些要点在游戏内界面内明确的体现出来,让玩家可以不需要主动或者被动的去接受引导就能熟悉游戏内的操作及要点。有人将之称为融入设计内的引导,其实就是讲游戏内的一些奖励公告界面UI化,将之融合为界面UI的一部分。此类引导暂时并没有太过明显的在市场上的产品内表现出来。
综上所论,一个优秀的引导机制将会给游戏留住玩家的心,而相对应的则是让玩家对游戏感到恶心,所以如果有特破性玩法的游戏,那么请强制玩家点点点,而如果是对自己的游戏信心百倍,那就陪同玩家一起去探索。