爱盈利: 手游市场急剧膨胀,CP并没有为此高兴,只看到表面现象只会死的更快,四大困境分析求生之路
一.CP面临的四大困境
(1)游戏题材类型冲突
“计划永远赶不上变化”。这句话反映在手游市场上,意味着CP虽然是在闷着头、苦哈哈的打磨产品,但在确定好产品后,市场上很多东西已经重新定义,包括游戏类型、题材等。作为中小CP无法掌控全市场环境,包括市场上有多少款产品上线,多少款同类产品在竞争等,这些未确定的因素让CP面临处处红海的竞争。
(2)营销成本的增加
今年在整个手游行业里,线下推广成为常态,导致营销成本不断上升,越来越多端游的思维被带到手游中去。例如今年很多大作都在采用“海陆空”密集轰炸式的营销宣传。根据第一季度反映的一些情况,目前有一些重度产品,纯线下营销推广成本是3千万以上,而中小CP却面临着生存危机,更谈不上市场营销。这样所导致的是越来越两极分化的形态,越强实力的CP和发行商,有更大的资源推动自己的产品,中小型的CP面临着越来越没声音的危险。
有实力的手游厂商在线下营销推广中还会采用“明星代言+IP”的组合拳形式。明星扎堆进手游的趋势不会减少,在下半年还会看到更多的代言明星;IP对于产品推广来说,仍然有着非常强的价值。这种价值在于其会给产品植入先天的基因,从而起到吸引用户作用。但在推广过程中,要注意如何充分挖掘和利用好IP的问题,避免把IP用烂。
(3)渠道压力的转移
现在商店的评级越来越严苛,去年能达到A级的游戏,今年也就是拿B级或者递减,而B级的游戏产品能获得多少资源,大家都是心知肚明的。
同时,应用商店对于产品的附加要求越来越多。因为现在渠道竞争不断加剧,在外围很多打法,这些都促使渠道不停的转嫁自己的压力。而渠道为降低成本打压竞争对手,就会把这些成本进一步转嫁到CP身上,要求CP给更多的支持资源,要求与CP享受更多的合作分成,这种附加要求对CP来说是危机的加剧,整个生存空间被进一步压缩。
(4)上线产品的时机压力
目前上线产品碰到最直接的问题,就是短短只有三天时间的上线评测。这应该还算比较长了。如果三天后没有达到商店的要求或预期的效果,那么对于CP来说可能所有努力就付之一炬了。可见,CP不仅面对产品的压力,还要面对上线评测的时效压力。
二.如何更长效获取游戏精准用户呢?
上述CP所面临的困境无疑都在加剧其获取精准用户的压力。那么CP如何才能做到长效获取游戏精准用户呢?
第一,仍然离不开分发商店。商店依然是最主流的营销渠道,在商店要获取更稳定的推广位置,这里面的方法就不展开说了,这是相对综合的效应。
第二,除了商店外,可以把目光放在用户沉淀所在地。比如攻略、视频、Q群、论坛、贴吧、交易平台等,这些都是相对深度的玩家经常去的地方。而这些地方对于产品推广来说,需要集中精力关注。