近些年来,全球化成为游戏产业重要的发展趋势之一,一款成功产品有可能走红全球各国市场。但英国游戏设计师克里夫·哈里斯(Clive Harris)认为,全球化是一种病态发展模式,并不利于游戏整体生态的健康——原因是某些游戏过度吸引玩家关注,会对其他游戏的生存空间形成挤压。在游戏开发者网站Gamasutra的一篇文章中,哈里斯详细阐述了其观点。
“我认为媒体产品的全球化对99.9%的内容创作者来说都是一场灾难,因为它导致用户只关注少数几款产品。”哈里斯写道。“几百年前,你有可能成为某个村庄里最优秀的琴手,30英里外也许有琴手比你技艺更高明,但那一点都不重要。没有人会离开村子,长途跋涉去听另一个人弹琴。那是多么美好的时光啊。”
电视和电台的出现改变了历史。“现在,你可以通过电台听到另一个村子的琴手弹琴了,整个国家的每个人都能听他弹琴,久而久之他就成了一名巨星,技艺明显高于普通人……可这还不算最坏的,因为你只需要跟英国琴手竞争,而不是在全球范围内与人竞争。”
但进入21世纪以来,媒体全球化进程促使媒体内容制造商的重心发生转变,“他们不再为本国用户生产内容,而是始终以全球化为目的。”哈里斯表示。“如今绝大多数娱乐产品都采用数字形式,这让任何形式的‘国界线’都不复存在。不同国家的文化差异也已经不再那么明显了。”
在这样的背景下,江南Style成为一种风行全球的文化现象,而这又导致全世界只有一份排行榜。“人人都知道大家喜欢些什么,那些已经流行的产品会获得更多的媒体报道,抢占观众的眼球。”
哈里斯举例称,在App Store排行榜,所有应用都希望进入榜单前列,但由此衍生的问题是:媒体会越来越集中地报道那些榜单前列的产品,并因而导致榜单上的产品缺乏变化。“谈到流行音乐,乐评人们都会写江南Style;谈到移动游戏,媒体都在报道《像素鸟》或者《愤怒的小鸟》,而《我的世界》则成了电脑游戏的话题产品。”哈里斯感慨道。
随之而来的是,那些最成功、最流行的内容得到的曝光与关注度越来越高。其他产品和内容却得不到应有的报道。“我想说江南Style、《像素鸟》、《我的世界》和《星际公民》确实不错,但它们没有那么好,不应当获得太高的关注度。”文章写道。
哈里斯认为对任何形式的媒介产品来说,榜单都没有存在的必要。“流行音乐榜,或者电影票房榜有什么必要存在呢?《速度与激情》的票房也许达到数亿美元,但那对行业外人士来说,有何新闻价值?难道因为其他人喜欢它,我也应该去电影院观看么?排行榜太无聊了,它鼓励同质化和乏味、无聊的内容。”
作为一名开发者,哈里斯称在移动应用商店发布游戏的风险系数极高。他还表示,平台方(苹果、谷歌公司)能够意识到这个问题,但无意修正错误。“他们没有兴趣,只负责分成,才不会管排行榜榜首的游戏究竟伟大,抑或只是一个玩笑呢。”