爱盈利:2015年手游发行普遍变得很谨慎,虽然商务妹子每天都在朋友圈依然卖萌求产品,但实际上拿产品都变得非常小心,到了评测这关也会比以前严格很多。商务只是商务,她们依然为了完成KPI在努力,而CP却在这种迷幻的气氛中像打了鸡血一样向悬崖下跳。2015年,CP会倒一批,这是共识。
出路在哪里?无论是CP还是发行,这都是面对未来竞争激烈的市场环境所要问的问题。
纵观游戏的发展史,从单机向网游,从弱交互弱PK到强交互强PK,这已经成了公认的规律。而手机上的交互似乎还是未达到理想状态。那么强PK就是一个非常重要的设计方向。我们回想一下早年中国网吧的爆发,完全是强PK类型的游戏如”红警”、”帝国”、”星际”、”CS”、”魔兽争霸”给撑起来的。经过几年MMO类型游戏后,后发的DotA与LOL又迎势而上。我们可以发现,强PK的游戏生命力是极强而且是最受玩家欢迎的游戏。
2014年,MOBA类型游戏开始在手游上兴起,也造就了乱斗西游这样的扛鼎作品。但是实际上,乱斗西游算真正的MOBA吗?笔者未必认同。笔者倒认为,真正的MOBA在移动端的兴起还没有到时候。
原因有三点:
一、MOBA的单局时长不符合移动用户的碎片化时间。
二、操作方面还要进一步优化与改进。
三、手游还没有经历过RTS这一历史进程,实际上来说,MOBA是RTS的变种。(当年的DotA就是从魔兽争霸演变而来)。现在的MOBA更多是一种噱头,而不是真正的游戏类型,一句话”时候还没到!”
RTS作为所有游戏类型中最重要的一种类型,为什么在移动端却一直见不到身影呢?
原因有四:
一、RTS游戏开发难度极大,这种真实时间对战(Real-Time Strategy Game),从技术上来说,完全甩开了传统卡牌游戏几条街。
二、电脑上的操作方式必须要经过改进与简化,才能适应移动端,这需要非常巧妙的设计。
三、有一定风险,因为强PK游戏最硬性的要求就是用户基数要大,这样才能保证匹配能更快的进入。所以对于一般的CP与发行来说,都不敢去冒这个险。
四、这种类型游戏的成长体系非常不好做。
而COC却特别讨巧,其实COC完全就是RTS类型游戏的一个变种。所谓RTS,把它分解开来无非是两大块:一是收集资源,运用资源。二是进攻与防守。COC将这两块巧妙的分解开来,并做了异步对战,而这种异步设计得又非常巧妙,让人感觉是在真实的对战。另外COC为什么要做时间收费(卖时间)?很简单,RTS你做成长,就表示极大的不公平,不公平的RTS还能叫RTS吗?
其实玩COC就是在玩RTS。
那为什么很多后来者去抄COC却都很难大成呢?这也很简单,很多人只是抄它的玩法,却没有从根本上理解RTS游戏的精华与系统结构。更不能理解COC这种变种RTS的设计思路。照葫芦画瓢,或者在其基础上进行所谓的”创意改进”,这都是一种不可取的开发策略。
最近在国外开始兴起的domination,一看就是”帝国时代OL”的范;另外一款作品”黎明泰坦”更是像极了当年的《全面战争》。这两款游戏引起了不小的轰动,这是否标识RTS类型游戏将会在手游上进行一轮爆发?
微信游戏从简单的打飞机到现在各种重度游戏;网易从卡牌《迷你西游》的试水,到横版格斗《血雨》,SLG《主公莫慌》,再到类MOBA《乱斗西游》,最近的《梦幻西游>。我们会发现,从发行的角度来说,布局应该有两个维度:纵向是游戏粘着度的轻与重,横向是游戏类型的覆盖率。
但是,RTS还是个空白。为什么?产品少。笔者认识的很多发行高层给的说法是,从去年底到现在,看的产品里,10个有8个是刀塔传奇……
中国的手游发展速度超过了所有人的想像,而端游产商的进入速度,海外大厂的跟进节奏,都让创业型的CP与发行感觉压力山大。小发行在谈流水,而大发行在谈布局。在RTS类型上进行布局,或许接下来将会给手游市场带来新一轮的爆发。
正统的RTS在移动端未必会有大作为,但是变种的孩子却极有可能成为下一代的超S神作。前提条件只有一个:”适应手机”。