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为什么当下国内的手游市场营销做成了翔?

来源:手游那点事 2846

爱盈利:前几天,大师兄看到虎嗅网上的一篇文章——《为什么中国手游的营销那么弱智?恶心谁呢》,作为手游媒体人心里久久不能平静。随后,又看到手游行业的知名作者,同时也是手游那点事的好朋友“俊世太保”,针对虎嗅网的文章发表的自己的看法,适度地反驳与补充了虎嗅网针对中国手游营销的负能量观点。在此,大师兄希望通过手游那点事的角度与观点,分析国内手游产业市场营销工作的挑战与机遇,并给出建议。

拼图

一、现阶段判定中国手游市场营销的能力还为时过早

2015年3月份的时候,手游那点事曾发表《手游产品元年时代即将过去,迎来的将是手游市场元年》一文,其中说明了产品品质的竞争更多存在与行业中前期的快速发展阶段,而在产业的中后期更多是市场营销品牌与服务的竞争。也侧面地抛出了中国手游产业竞争已经进入“中期”的竞争。而纵观最近各大产业媒体对手游市场营销的关注度不断提高,也证明了我们的观点。之前的游戏媒体更多是在产品层面如何做得更好、什么类型的游戏更有市场、游戏技术与美术的内容已经讲了又讲,剩下的更多是靠研发团队实践出真知了。手游市场营销正在被各中大型手游企业所重视,而在这个时间截点去判定国内手游市场营销的成功与否确实言之过早,手游那点事的观点是国内的手游市场营销能力将会进入快速发展的阶段,对未来应该是充满了信心。

二、当下国内手游市场营销的几个问题

不得不承认,现阶段国内手游市场营销总体来说做得确实一般,根据手游那点事长时间的观察,总结了手游市场营销过程中比较经常出现的问题,大家请对号入座:

1. 游戏企业对市场价值的认知度偏低

这个是大师兄发现当下国内诸多游戏企业最大的问题,市场营销的实质就是配合市场需求,追求利益最大化,但对于大部分企业来说,它觉得市场营销更多是一个成本,不认可其价值,或无法理解与挖掘其中的价值,这将是阻碍游戏市场营销的一大障碍。当然与各个企业的资本能力也有关,在此大师兄主要是想对那些有一定产品实力与经济实力的中型游戏企业,埋头在产品与运营层面,但忽略了市场营销对企业与游戏能带来的价值最大化。

2. 游戏市场人员的营销能力偏弱

这个是当下游戏市场营销被吐槽的直接因素,最直接的表现就是文案能力太差,《xxx独家代理大作xxx将于4月20号全平台公测》、《xxx封测数据抢眼,七日留存40%》···,这样的文章市场上数不胜数,但说句实话,你会看吗?除了这个内容本身没做好的文案之外;文案没有传播性也是一大问题,传播性的背后是文案的创意能力,在传统行业这一块工作大部分是由优质的公关公司完成的,因此在手游企业里面,在文案创意层面遇到瓶颈的话可以考虑与公关公司合作,而手游行业的公关公司也正在不断的发展,市场从业人员要用开放的心态去做市场营销。

3. 手游公关公司的选择与沟通不到位

在以上第二点的时候大师兄强调了手游市场营销公关公司的价值所在,但在此也要强调一下选择公关公司的重要性,因为市场上有不少公关公司是做得不好的,究其原因主要是两个方面:第一个是创意不足,直接演变成为媒体购买执行工作,这个是没什么价值的;第二个是公关公司的创意能力是有的,但是游戏市场人员与公关公司的沟通不到位,公关公司无法理解游戏企业的真正需求,无法挖掘出公关公司是真正价值,这个问题看起来是小事,但大师兄却发现了有好多游戏企业犯了这个错误。也侧面强调了游戏市场人员能力的重要性。

4.游戏品质与市场营销方案不匹配

这个问题可以分游戏上线前与上线后两个阶段来解读,上线前主要是根据游戏数据的预估与市场预算来决定的,如果是针对有品质、有信心的产品,可以在上线之前做较大规模的市场宣传,像《梦幻西游》、《十万个冷笑话》之类的产品;另外一种方案就是游戏上线后的市场营销方案,根据游戏数据及利润的合理预估,拿出x%的流水去做市场营销,类似《神武》、《太极熊猫》、《时空猎人》等产品。因为合理的市场营销工作不仅可以把游戏流水做得更大,也是可以收回市场成本,把利润也做得更大。以下通过一个简单是图标来表达:

由上图可以看到,横坐标是时间、纵坐标是市场成本,当时间在A点的时候市场投放成本是最高的,当到达B点的时候,X1面积等于X2面积,那市场成本与营收是相等的,在B点之后是市场营销工作就开始给整个项目赚钱了。

备注:上图只适合数据比较好的手游产品,如果手游产品没有质量保证,上图横坐标的B点会出现在很后期,因为没有品质保证的游戏产品大师兄也不建议投入太多资本和人力投入。

结语

网络上有句段子:“自己约的P,含泪也要打完”;手游那点事有个坚持,我们提出了2015年是手游市场元年,那我们就会努力为这个市场元年提供更多的源动力。

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