礼包一个产品的常规化运营手段,那么它到底扮演的是什么角色?
从端游,页游,到手游的发展中,礼包都是伴随着产品的推出到淡出市场的那一刻都是运营团队一个重点的运营手段,一款产品的礼包有各种各样的礼包内容,那么它起到的效果运营效果是什么?笔者认为,礼包主要是来带动产品的留存和活跃,本身对付费并没有直接好处。相反,会直接的造成付费的疲软。取决于礼包价值大小。当然,留存和活跃带起来了,对付费也是间接的良性影响。那么礼包的内容价值就是运营团队为产品项目订制的一个良性运营手段。
那么礼包对于玩家、媒体、CP的只要作用体现的哪?
对于玩家
1.帮助玩家度过前期游戏的资源匮乏期,减少平民玩家前期的阻力,平民玩家是游戏中的大部队,而且也是主要的偏重度玩家群体。笔者瞬间就想起当初玩端游的时候,是绝对不会放过任何一个可以获取的礼包机会,付费的礼包只能望而兴叹了(纯屌丝玩家有木有)
2.配合活动可以增加玩家游戏活跃度,调动玩家积极性。
对于媒体、渠道
1、带量。玩家对有礼包的游戏容易产生好感。特别是对于新游的带量有着重要的效果
2、热门游戏的优质独家礼包对媒体、渠道吸引玩家作用非常大。已刀塔传奇为例,笔者所所收到的独家礼包基本在24小时之内都会被玩家抢光,那么优质独家的的礼包对于玩家的吸引力是显而易见的。
3、可以结合活动带动用户的积极性。这类型的礼包大多数以玩家论坛及贴吧活动的形式出现。通各种的论坛,盖楼等形式的活动,其根本就是为了活跃玩家的积极性,提升产品的粘度,引导玩家向重度化发展。
对于CP
1、吸引玩家,适当减少玩家游戏阻力。每一款礼包内容中必定有吸引玩家的重要虚拟道具,而此类道具是玩家在游戏活动中所必备的道具之一,玩家通过礼包获得此道具从而降低了一些必要的门槛阻力,使玩家能够继续玩的下去。
2、维护渠道、媒体关系。从产品上线到运营期间,渠道型及媒体型的礼包,是CP为了产品在这两者中配合产品推广运营所需要的一种手段,也是产品给二者所带来的玩家及流量。
3、配合活动带动玩家积极性。这类型的活动主要以游戏内玩家的充值付费所获得的奖励礼包为主,在一定时间内调动玩家的积极性及提高参与度,活动期间的ARPU值会有显著的提升。
So礼包总体作用可以总结为拉新,稳定留存,填补系统数值疏漏(这点是CP为主)这三个点。
那么问题来了,媒体到底该怎么运营礼包这个重要支撑点。笔者认为只要围绕以上三点来运营那就不会偏离太多。可以理解为站在礼包的根本作用上来考虑,那么媒体通过发放礼包而体现的媒体价值就会显著提升。也可以理解为产品的主运营(CP)与辅运营(媒体)的关系。
媒体的礼包运营是一个需要重点长期发展的项目,如何切实的提高礼包的发放率,礼包的激活量,这是媒体能够拿到什么什么价值的礼包基础。没有发放率没有激活率,那么CP对发放礼包的媒体价值就会日渐低下,继而无人问津。